Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Kanone Koboldfass
Knall
Kanone Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Kanone Magier Koboldfass
Kampfholz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz
Erdbeben
Kanone Koboldfass
Pfeile
Koboldfass
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Kanone Magier Koboldfass
Gift
Kanone Magier
Blitz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldfass Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Kanone Koboldfass Feuerball Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Feuerball
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Megaritter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Prinz
Koboldfass Megaritter Magier
P.E.K.K.A.
Magier Koboldfass
Megaritter
Prinz Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 10

Kanone
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Feuerball
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Kanone Feuerball Magier
Magier
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldfass
Prinz
Kanone Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Megaritter
Feuerball Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Kanone Prinz Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball Kanone Megaritter
Kanone Feuerball Magier
Kanone Feuerball P.E.K.K.A. Megaritter
Kanone Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Prinz
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Kanone Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Kanone Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter Kanone Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Kanone Prinz Megaritter
Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.
Kanone Feuerball Megaritter Magier Prinz
Magier Kanone Feuerball Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Kanone Prinz
Magier Megaritter Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball
P.E.K.K.A. Kanone Mini-P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Megaritter Prinz
P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz
P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A. Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Prinz
P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Megaritter Kanone Feuerball Magier
Magier Kanone Feuerball Megaritter
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.
Megaritter Kanone Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.
Kanone Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Feuerball Magier Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz Megaritter
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Prinz
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Magier Prinz Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
P.E.K.K.A. Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Prinz P.E.K.K.A. Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Prinz Megaritter
Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Megaritter

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