Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Hexe Elektroriese Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Elektroriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber
Großer Schneeball
Bomber Hexe
Knall
Bomber Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Bombenturm Magier Hexe
Kampfholz
Bomber Hexe
Erdbeben
Bomber Bombenturm Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Magier Hexe
Feuerball
Bomber Bombenturm Magier Hexe
Gift
Bomber Bombenturm Magier Hexe
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Bombenturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Bombenturm Magier Elektroriese Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Elektroriese Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Walküre Bombenturm Magier Hexe Blitz Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Bomber Walküre Bombenturm Magier

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Megaritter
Walküre
Bomber Magier Hexe
Bombenturm
Magier
Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Blitz
Elektroriese
Elektroriese
Blitz
Megaritter
Bomber Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Bomber
Walküre Elektroriese
Walküre
Bomber Bombenturm Magier Hexe
Bombenturm
Walküre
Magier
Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Blitz
Elektroriese
Bomber
Megaritter
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Bomber Walküre Magier
Bombenturm Walküre Hexe Megaritter
Bombenturm Hexe Megaritter Bomber Walküre Blitz
Bombenturm Hexe Walküre Megaritter
Blitz Bomber Walküre Bombenturm Megaritter
Bomber Walküre Bombenturm Megaritter
Blitz Bombenturm Magier Hexe
Blitz Walküre Bombenturm Elektroriese Megaritter
Hexe Bombenturm
Bomber Walküre Megaritter
Walküre Hexe Bomber Bombenturm Magier Elektroriese Megaritter
Magier Hexe
Bombenturm Megaritter Bomber Walküre Magier Hexe Blitz
Bomber Walküre Bombenturm Magier Megaritter Hexe
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Blitz Elektroriese Megaritter
Bombenturm Magier Megaritter Bomber Walküre Hexe
Walküre Bombenturm Megaritter Bomber Magier Hexe
Walküre Bombenturm Magier Hexe Bomber Megaritter
Bombenturm
Bomber Walküre Magier Megaritter Bombenturm Hexe Elektroriese
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Elektroriese
Bomber Walküre Bombenturm Magier Blitz Megaritter
Megaritter Walküre Bombenturm Hexe Blitz
Walküre Blitz Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Magier Elektroriese Bombenturm Hexe
Walküre Bombenturm Hexe Blitz
Megaritter Walküre Bombenturm
Blitz Megaritter Walküre Bombenturm Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Bombenturm Hexe
Blitz Megaritter Walküre Elektroriese
Blitz Megaritter Walküre Bombenturm Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Bombenturm Hexe Elektroriese Megaritter
Hexe Elektroriese Bomber Walküre Bombenturm Blitz
Walküre Megaritter Bomber Bombenturm Magier Hexe Elektroriese
Bomber Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre
Blitz
Blitz Walküre
Bomber Magier Walküre Megaritter
Magier Elektroriese Hexe
Bomber Magier Hexe
Magier Blitz
Magier Blitz
Blitz
Blitz Walküre Magier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Bomber Magier Hexe
Blitz Magier Megaritter
Blitz
Bomber Blitz
Blitz Bomber Magier Megaritter
Blitz Bomber Walküre Magier Hexe Elektroriese Megaritter
Blitz Megaritter
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Elektroriese Bomber Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe Blitz
Blitz Magier Hexe Megaritter
Blitz
Blitz Magier Hexe Elektroriese
Blitz Magier Hexe Elektroriese
Blitz
Blitz Bomber Magier Megaritter
Blitz
Megaritter
Magier Blitz
Blitz Hexe
Blitz Magier Hexe
Blitz Walküre Magier Megaritter
Bomber Magier Blitz
Blitz Elektroriese
Megaritter
Elektroriese Hexe Blitz
Hexe Blitz
Blitz Hexe Elektroriese Megaritter
Blitz Magier Megaritter

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