Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Magier Prinz Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Koboldhütte Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldhütte Magier Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Koboldhütte Magier Skelettarmee Infernodrache
Gift
Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Koboldhütte Magier Prinz Infernodrache
Rakete
Koboldhütte Magier Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache Koboldhütte Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Prinz Tunnelgräber Megaritter
Koboldhütte
Prinz Tunnelgräber Megaritter
Magier
Prinz Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee
Prinz
Megaritter Pfeile Koboldhütte Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Pfeile Koboldhütte Magier Prinz Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Megaritter Tunnelgräber
Megaritter
Prinz Infernodrache Pfeile Koboldhütte Magier Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 11

Pfeile
Megaritter Koboldhütte Prinz
Koboldhütte
Pfeile Magier Skelettarmee
Magier
Koboldhütte Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee
Koboldhütte Magier Prinz Infernodrache
Prinz
Pfeile Magier Skelettarmee
Tunnelgräber
Megaritter
Infernodrache
Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Tunnelgräber Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Magier
Skelettarmee Infernodrache Koboldhütte Prinz Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Prinz Megaritter Infernodrache
Koboldhütte Skelettarmee Prinz Infernodrache Megaritter
Pfeile Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Skelettarmee Megaritter
Infernodrache Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Megaritter
Infernodrache Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Tunnelgräber Megaritter
Skelettarmee Pfeile Koboldhütte Magier Megaritter
Pfeile Infernodrache Koboldhütte Magier
Koboldhütte Skelettarmee Prinz Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Koboldhütte Prinz
Skelettarmee Infernodrache Koboldhütte Prinz Megaritter
Skelettarmee Koboldhütte Prinz Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Pfeile Megaritter Koboldhütte Magier Skelettarmee Prinz
Pfeile Magier Koboldhütte Infernodrache Megaritter
Koboldhütte Prinz Infernodrache
Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Koboldhütte Prinz
Pfeile Magier Prinz Tunnelgräber Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Koboldhütte Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Prinz Infernodrache Megaritter
Pfeile Magier Koboldhütte
Skelettarmee Prinz Koboldhütte
Megaritter Skelettarmee Prinz Infernodrache
Megaritter Koboldhütte Skelettarmee Prinz Infernodrache
Koboldhütte Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Koboldhütte Prinz
Skelettarmee Megaritter Pfeile Prinz
Skelettarmee Prinz Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter
Koboldhütte Skelettarmee Prinz Infernodrache
Pfeile Megaritter Koboldhütte Magier Infernodrache
Pfeile Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Koboldhütte Tunnelgräber
Pfeile Prinz
Magier Pfeile Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Tunnelgräber Magier
Prinz
Tunnelgräber Pfeile Magier Prinz
Pfeile Magier
Koboldhütte Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile Koboldhütte Prinz
Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Koboldhütte Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Prinz Megaritter
Pfeile Magier Tunnelgräber Megaritter
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Prinz
Pfeile
Pfeile Magier Megaritter
Infernodrache
Pfeile Tunnelgräber Magier
Pfeile Magier Prinz Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Pfeile
Pfeile Magier
Koboldhütte Magier
Pfeile Magier Tunnelgräber Megaritter
Pfeile
Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Koboldhütte Skelettarmee Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Tunnelgräber Magier Prinz Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Prinz Megaritter
Prinz Tunnelgräber Megaritter
Prinz Infernodrache
Magier Megaritter

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