Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rune Giant Hexe Kanonenkarre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Rune Giant

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Rune Giant Kanonenkarre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Kanonenkarre
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Kampfholz
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Feuerball
Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Gift
Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe Kanonenkarre
Rakete
Walküre Hexe Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Rune Giant

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Rune Giant Hexe Kanonenkarre

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Blasrohrkobold Koboldfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Rune Giant Kanonenkarre
Feuerball
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Kanonenkarre Hexe
Koboldfass
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Kanonenkarre
Skelettarmee
Koboldfass
Rune Giant
Blasrohrkobold
Hexe
Walküre Kanonenkarre
Kanonenkarre
Walküre Blasrohrkobold Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Blasrohrkobold
Walküre Skelettarmee Kanonenkarre
Feuerball
Walküre
Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Kanonenkarre
Koboldfass
Skelettarmee
Blasrohrkobold Kanonenkarre
Rune Giant
Hexe
Walküre Kanonenkarre
Kanonenkarre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Hexe Kanonenkarre
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kanonenkarre
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Feuerball Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre Hexe Kanonenkarre
Feuerball Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Hexe Kanonenkarre
Skelettarmee Kanonenkarre
Skelettarmee Feuerball
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Feuerball Walküre Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Walküre Hexe Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Blasrohrkobold Kanonenkarre
Walküre Skelettarmee Blasrohrkobold Feuerball Hexe Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Feuerball Hexe Kanonenkarre
Feuerball Walküre Kanonenkarre
Skelettarmee Walküre Hexe Kanonenkarre
Walküre Skelettarmee Feuerball Kanonenkarre
Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Feuerball Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe Kanonenkarre
Walküre Skelettarmee Kanonenkarre
Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Hexe Kanonenkarre
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Kanonenkarre Feuerball Walküre Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kanonenkarre
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Hexe Kanonenkarre
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Kanonenkarre Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball Blasrohrkobold
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kanonenkarre
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball Kanonenkarre
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Walküre Hexe
Hexe
Feuerball Blasrohrkobold Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Skelettarmee Hexe Kanonenkarre
Feuerball Blasrohrkobold Hexe
Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Kanonenkarre
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe
Blasrohrkobold Feuerball Hexe Kanonenkarre
Kanonenkarre
Feuerball Blasrohrkobold

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