Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Kleiner Prinz
Knall
Skelettarmee Kleiner Prinz
Barbarenfass
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Kampfholz
Skelettarmee Kleiner Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Feuerball
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Gift
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz
Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Rakete
Magieschütze Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelettarmee Kleiner Prinz Elektromagier Magieschütze Blitz P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Skelettarmee Kleiner Prinz Elektromagier

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Spiegel
Skelettarmee Blitz Magieschütze
Skelettarmee
Spiegel
Blitz
Spiegel
P.E.K.K.A.
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter
Magieschütze
P.E.K.K.A. Spiegel Elektromagier Megaritter
Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Kleiner Prinz

Verteidigungssynergien 1 10

Spiegel
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Elektromagier Magieschütze
Blitz
P.E.K.K.A.
Elektromagier
Elektromagier
Spiegel Skelettarmee P.E.K.K.A. Magieschütze Megaritter Kleiner Prinz
Magieschütze
Spiegel Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Spiegel Elektromagier Magieschütze
Kleiner Prinz
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Blitz Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Blitz Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blitz Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Megaritter
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Megaritter Kleiner Prinz
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Blitz Elektromagier
Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Blitz P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Elektromagier Magieschütze Megaritter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Blitz Magieschütze Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Blitz Elektromagier
Skelettarmee Blitz P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter
Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Blitz Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee
Blitz P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Skelettarmee Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Blitz P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Blitz P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Blitz P.E.K.K.A. Magieschütze Kleiner Prinz
Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz
Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz
Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze Megaritter
Blitz
Blitz
Blitz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blitz Magieschütze Megaritter Kleiner Prinz
Blitz Magieschütze Megaritter
Blitz
Blitz
Blitz
Magieschütze Megaritter Kleiner Prinz
Blitz Elektromagier Magieschütze
Blitz Magieschütze Megaritter
Blitz Magieschütze
Blitz Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz Elektromagier
Blitz
Blitz Magieschütze Megaritter
Blitz Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Megaritter
Blitz Magieschütze
Blitz Elektromagier Skelettarmee Magieschütze
Blitz Elektromagier Magieschütze
Blitz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Blitz Magieschütze
Blitz
P.E.K.K.A. Megaritter
Blitz Elektromagier Magieschütze
Blitz Elektromagier Magieschütze
Blitz Elektromagier Magieschütze Megaritter Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Blitz Megaritter

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