Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Kampfheilerin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Kampfheilerin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Gift
Speerkobolde Kampfheilerin Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Magieschütze
Rakete
Walküre Kampfheilerin Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Magieschütze

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Kampfheilerin Drachenbaby
Pfeile
Kampfheilerin Koboldfass
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Kampfheilerin Drachenbaby Magieschütze
Kampfheilerin
Drachenbaby Speerkobolde Pfeile Walküre Koboldfass Magieschütze
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Pfeile Kampfheilerin Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Kampfheilerin Speerkobolde Walküre Koboldfass
Magieschütze
Walküre Kampfheilerin

Verteidigungssynergien 1 12

Speerkobolde
Pfeile Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile
Speerkobolde Walküre Kampfheilerin
Walküre
Speerkobolde Pfeile Kampfheilerin Drachenbaby Magieschütze
Kampfheilerin
Drachenbaby Speerkobolde Pfeile Walküre Magieschütze
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Magieschütze
Drachenbaby
Kampfheilerin Speerkobolde Walküre
Magieschütze
Walküre Kampfheilerin Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre Kampfheilerin
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre
Pfeile Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Speerkobolde Walküre Drachenbaby Magieschütze
Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Kampfheilerin
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Speerkobolde Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre Kampfheilerin
Walküre Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Speerkobolde Walküre Kampfheilerin Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Speerkobolde Kampfheilerin Magieschütze
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Pfeile Kampfheilerin Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Kampfheilerin
Pfeile Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Kampfheilerin
Walküre Skelettarmee Kampfheilerin
Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Kampfheilerin
Walküre Kampfheilerin Skelettarmee
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Kampfheilerin Drachenbaby Magieschütze
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Speerkobolde Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Speerkobolde Skelettarmee Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze

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