Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Knall
Blasrohrkobold Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Kampfholz
Rabauken Blasrohrkobold Koboldfass Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Rabauken Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Feuerball
Rabauken Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Rabauken Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Rakete
Rabauken Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Koboldfass Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Rabauken Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Blasrohrkobold Koboldfass Walküre Dunkler Prinz

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Koboldfass Blasrohrkobold Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold
Walküre Koboldfass Rabauken Dunkler Prinz
Walküre
Blasrohrkobold Koboldfass Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Dunkler Prinz
Koboldfass
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Koboldfass Rabauken Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier
Rabauken Walküre Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 12

Rabauken
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Rabauken Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldfass
Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Hexe
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier Elektromagier
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Hexe Rabauken Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Hexe Rabauken Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Rabauken Magier Hexe
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Hexe Rabauken
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier Rabauken Magier Dunkler Prinz
Rabauken Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Rabauken Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Magier Rabauken Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Rabauken Elektromagier
Rabauken Elektromagier
Magier Rabauken Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Rabauken Blasrohrkobold Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Rabauken Blasrohrkobold Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Rabauken Walküre Magier Dunkler Prinz Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier
Rabauken Walküre Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Rabauken Elektromagier
Rabauken Walküre Dunkler Prinz Hexe
Magier Rabauken Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Rabauken Dunkler Prinz Blasrohrkobold Walküre Hexe Elektromagier
Rabauken Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier Walküre Dunkler Prinz Hexe
Hexe Blasrohrkobold
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Rabauken Dunkler Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Rabauken Blasrohrkobold Walküre Hexe
Rabauken Hexe Elektromagier Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Walküre Rabauken Blasrohrkobold Magier Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rabauken Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz
Magier Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe Elektromagier
Rabauken Blasrohrkobold Walküre Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Rabauken Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Magier

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