Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Prinz Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Prinz Friedhof
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Friedhof
Knall
Fledermäuse Hexe Prinz Friedhof
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Friedhof
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Friedhof
Erdbeben
Hexe Friedhof
Pfeile
Fledermäuse Hexe Friedhof
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Prinz Friedhof
Feuerball
Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe Friedhof
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Magier Hexe Prinz Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Prinz Friedhof
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier Friedhof
Walküre
Fledermäuse Prinz Friedhof Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Frost
Friedhof
Hexe
Walküre Prinz Friedhof
Prinz
Walküre Fledermäuse Magier Hexe Friedhof
Friedhof
Walküre Frost Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz

Verteidigungssynergien 0 15

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier Frost Hexe
Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Frost Hexe Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Prinz
Frost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Prinz
Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Fledermäuse Walküre Frost
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Frost Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Hexe Magier Frost
Fledermäuse Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Fledermäuse Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Frost Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Frost Prinz
Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Walküre Fledermäuse Magier Hexe Prinz
Walküre Magier Frost Hexe Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Frost Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Hexe
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Frost Prinz
Fledermäuse Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost Prinz
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Prinz
Magier
Frost
Prinz
Magier Hexe
Magier
Frost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Walküre Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Frost Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Frost
Prinz
Magier
Fledermäuse Frost Hexe Prinz
Magier Hexe
Frost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Magier
Prinz
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe Prinz
Prinz
Magier

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