Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Klonzauber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Klonzauber
Knall
Fledermäuse Koboldfass Klonzauber
Barbarenfass
Magier Koboldfass Klonzauber Elektromagier
Kampfholz
Koboldfass Klonzauber
Erdbeben
Koboldfass Klonzauber
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Klonzauber
Königliche Luftpost
Fledermäuse Magier Koboldfass Klonzauber P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Koboldfass Klonzauber Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Klonzauber Elektromagier
Blitz
Magier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Klonzauber P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Knall Koboldfass Klonzauber Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Spiegel Fledermäuse Knall Koboldfass

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Knall Koboldfass Klonzauber P.E.K.K.A.
Knall
Spiegel P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse
Magier
P.E.K.K.A.
Spiegel
Knall Koboldfass
Koboldfass
Spiegel Fledermäuse Klonzauber P.E.K.K.A.
Klonzauber
Fledermäuse Koboldfass Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier Koboldfass
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Klonzauber

Verteidigungssynergien 2 8

Fledermäuse
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Spiegel Elektromagier Fledermäuse P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Spiegel
Knall Elektromagier
Koboldfass
Klonzauber
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Magier Spiegel P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Magier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Magier
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Magier Fledermäuse Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Magier
Magier
Elektromagier Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Elektromagier
Magier Knall
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse Elektromagier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse
Knall Magier Elektromagier
Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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