Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Magier Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Ballon Holzfäller
Knall
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Bogenschützen Skelettarmee
Pfeile
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Ballon Holzfäller
Feuerball
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Ballon Holzfäller
Gift
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre Frost Holzfäller Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Ballon Holzfäller
Blasrohrkobold
Walküre Ballon
Walküre
Bogenschützen Blasrohrkobold Ballon Holzfäller Magier
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Frost
Ballon
Ballon
Walküre Frost Holzfäller Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Holzfäller
Walküre Ballon Bogenschützen Magier

Verteidigungssynergien 1 15

Bogenschützen
Walküre Blasrohrkobold Skelettarmee Holzfäller
Blasrohrkobold
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Frost Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Frost Holzfäller
Skelettarmee
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Frost Holzfäller
Frost
Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
Skelettarmee Holzfäller Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Holzfäller Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Frost
Skelettarmee Holzfäller Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Frost Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Blasrohrkobold Bogenschützen Magier Frost
Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Magier Frost Holzfäller
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Skelettarmee Holzfäller Walküre Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Frost Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Frost Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Holzfäller
Walküre Magier Frost Bogenschützen Blasrohrkobold Holzfäller
Blasrohrkobold Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Bogenschützen
Bogenschützen Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Magier Bogenschützen Blasrohrkobold Frost
Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Frost Walküre Skelettarmee
Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Holzfäller
Magier Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Blasrohrkobold Walküre Frost Holzfäller
Walküre Bogenschützen Blasrohrkobold Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Frost
Magier Walküre
Magier Blasrohrkobold Frost
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Frost
Blasrohrkobold Magier
Holzfäller
Blasrohrkobold Walküre Magier
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Frost
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Magier
Frost Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Blasrohrkobold
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier Frost
Blasrohrkobold Magier
Frost
Magier
Bogenschützen Blasrohrkobold Skelettarmee Frost
Bogenschützen Blasrohrkobold Magier
Frost
Blasrohrkobold Walküre Magier Holzfäller
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold Magier

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