Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drei Musketierinnen Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Drei Musketierinnen Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Drei Musketierinnen Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Elitebarbaren Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Riese Drei Musketierinnen Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Drei Musketierinnen Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Drei Musketierinnen Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Elitebarbaren Drei Musketierinnen Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Elitebarbaren Drei Musketierinnen Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Elitebarbaren Drei Musketierinnen Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Elitebarbaren Drei Musketierinnen Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Barbaren Drei Musketierinnen Skelettarmee
Blitz
Elitebarbaren Drei Musketierinnen Drachenbaby
Rakete
Barbaren Elitebarbaren Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Rakete Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Drei Musketierinnen Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Barbaren Riese Elitebarbaren Rakete Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Barbaren

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Elitebarbaren
Drei Musketierinnen
Riese
Koboldfass Rakete Drei Musketierinnen Drachenbaby
Rakete
Riese
Drei Musketierinnen
Elitebarbaren Riese
Koboldfass
Riese Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Riese Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 1

Barbaren
Skelettarmee
Elitebarbaren
Riese
Rakete
Drei Musketierinnen
Koboldfass
Skelettarmee
Barbaren
Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Drachenbaby
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Drei Musketierinnen
Barbaren Rakete Drei Musketierinnen Skelettarmee Elitebarbaren
Barbaren Elitebarbaren Drei Musketierinnen Skelettarmee
Barbaren Elitebarbaren Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Drachenbaby
Rakete Drei Musketierinnen Drachenbaby
Rakete Barbaren Drachenbaby
Barbaren Drei Musketierinnen Elitebarbaren Skelettarmee
Elitebarbaren Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Drei Musketierinnen Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Elitebarbaren Rakete Drei Musketierinnen
Rakete Drei Musketierinnen Skelettarmee Barbaren Drachenbaby
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Drei Musketierinnen
Barbaren Rakete Skelettarmee Elitebarbaren Drei Musketierinnen
Barbaren Drei Musketierinnen Elitebarbaren Skelettarmee
Barbaren Elitebarbaren Drei Musketierinnen Skelettarmee Drachenbaby
Drachenbaby Barbaren
Barbaren Elitebarbaren Drei Musketierinnen
Skelettarmee Barbaren Elitebarbaren Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Elitebarbaren
Elitebarbaren Rakete Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Elitebarbaren Rakete
Rakete Skelettarmee Barbaren Elitebarbaren
Barbaren Elitebarbaren Drei Musketierinnen Skelettarmee
Rakete Drei Musketierinnen Drachenbaby
Rakete Skelettarmee Barbaren Elitebarbaren
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee
Rakete Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Drei Musketierinnen Skelettarmee
Barbaren Elitebarbaren
Rakete Skelettarmee Barbaren Elitebarbaren
Barbaren Elitebarbaren Rakete Skelettarmee Drei Musketierinnen
Barbaren Drei Musketierinnen Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Elitebarbaren Skelettarmee Rakete Drei Musketierinnen Drachenbaby
Barbaren Elitebarbaren Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Barbaren Rakete
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Elitebarbaren Drei Musketierinnen
Rakete
Rakete Drachenbaby
Rakete Elitebarbaren Drei Musketierinnen Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Elitebarbaren Drachenbaby
Rakete Drei Musketierinnen Drachenbaby
Rakete Drei Musketierinnen Drachenbaby
Rakete Drei Musketierinnen
Rakete
Rakete Drei Musketierinnen Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Barbaren Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Elitebarbaren Drachenbaby
Rakete
Elitebarbaren
Rakete
Rakete
Rakete
Barbaren Rakete Skelettarmee
Rakete Drei Musketierinnen Drachenbaby
Rakete Drei Musketierinnen Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete
Elitebarbaren Drei Musketierinnen
Elitebarbaren Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete Drachenbaby
Rakete

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