Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Tunnelgräber Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Dunkler Prinz Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Tunnelgräber Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Dunkler Prinz Tunnelgräber Banditin
Großer Schneeball
Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Banditin
Barbarenfass
Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Banditin
Kampfholz
Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Banditin
Erdbeben
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Tunnelgräber Banditin
Feuerball
Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Hexe Banditin
Gift
Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Blitz
Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Banditin
Rakete
Koboldhütte Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Tornado Drachenbaby Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Tornado Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Tornado Tunnelgräber Banditin Drachenbaby Dunkler Prinz Koboldhütte Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Skelettarmee Tornado Tunnelgräber Banditin

Angriffssynergien 1 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldhütte
Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber Banditin
Skelettarmee
Tornado
Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Drachenbaby
Tornado Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe Tunnelgräber Banditin
Dunkler Prinz
Koboldhütte Tornado Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Banditin
Hexe
Tornado Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber Banditin
Tunnelgräber
Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Banditin
Banditin
Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 14

Koboldhütte
Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee
Koboldhütte Banditin
Tornado
Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Drachenbaby
Koboldhütte Tornado Dunkler Prinz Hexe Banditin
Dunkler Prinz
Koboldhütte Tornado Drachenbaby Hexe Banditin
Hexe
Tornado Drachenbaby Dunkler Prinz Banditin
Tunnelgräber
Banditin
Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe Banditin
Koboldhütte Skelettarmee Tornado Hexe Dunkler Prinz Banditin
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz
Skelettarmee Tornado Drachenbaby Dunkler Prinz Banditin
Tornado Koboldhütte Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Banditin
Hexe Koboldhütte Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Tunnelgräber Banditin
Skelettarmee Hexe Koboldhütte Tornado Drachenbaby Dunkler Prinz Banditin
Koboldhütte Tornado Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Banditin
Skelettarmee Koboldhütte Tornado Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Koboldhütte Banditin
Skelettarmee Tornado Koboldhütte Banditin
Koboldhütte Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Tornado Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Banditin
Tornado Drachenbaby Hexe Koboldhütte Dunkler Prinz Banditin
Koboldhütte Tornado
Skelettarmee Dunkler Prinz Drachenbaby Hexe Banditin
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe Banditin
Banditin Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Banditin Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz Tornado Banditin
Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Banditin
Koboldhütte Tornado Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldhütte Hexe Banditin
Skelettarmee Dunkler Prinz
Koboldhütte Skelettarmee Tornado Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Banditin
Hexe Koboldhütte Skelettarmee
Koboldhütte Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Banditin
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Tornado Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldhütte Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby Banditin
Tornado Drachenbaby Tunnelgräber Banditin
Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber Banditin
Dunkler Prinz
Drachenbaby Dunkler Prinz
Tornado Drachenbaby Hexe
Tornado Drachenbaby Hexe
Tornado Drachenbaby
Tunnelgräber Tornado Banditin
Tornado
Tunnelgräber Tornado Dunkler Prinz Banditin
Tornado Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber Banditin
Drachenbaby Banditin
Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte Drachenbaby Hexe Banditin
Koboldhütte Drachenbaby Banditin
Tornado
Drachenbaby Dunkler Prinz Banditin
Tornado Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Drachenbaby
Tornado
Tornado
Drachenbaby
Tornado Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Tunnelgräber Tornado Drachenbaby Hexe Banditin
Tornado Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Banditin
Tunnelgräber Tornado Drachenbaby Banditin
Tornado Drachenbaby Hexe
Koboldhütte Hexe
Tunnelgräber Banditin
Koboldhütte Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Banditin
Tornado Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby
Tornado
Dunkler Prinz
Tornado Drachenbaby Hexe
Tornado Hexe
Tornado Drachenbaby Dunkler Prinz Hexe Tunnelgräber Banditin

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