Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Ballon
Knall
Fledermäuse Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Ballon
Gift
Fledermäuse Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut P.E.K.K.A. Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Wut Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Wut Walküre

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Megaritter Knall Wut P.E.K.K.A.
Knall
Ballon P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre
Fledermäuse Ballon Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Wut Ballon P.E.K.K.A. Megaritter
Wut
Ballon Fledermäuse Magier
Ballon
Fledermäuse Knall Walküre Wut Magier Megaritter
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Walküre Magier
Megaritter
Fledermäuse Knall Magier Ballon

Verteidigungssynergien 1 10

Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Wut
Ballon
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre Magier
Megaritter
Knall Fledermäuse Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse Knall Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Knall Magier Megaritter
Fledermäuse Knall Magier
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall P.E.K.K.A. Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Magier
Knall Walküre Magier Fledermäuse Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Knall Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Knall P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Knall Walküre
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Megaritter Knall Magier P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier Megaritter
Fledermäuse
Knall Magier Megaritter
Knall Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Megaritter
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Knall Fledermäuse
Knall Magier
Walküre Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A. Megaritter
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Megaritter

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns