Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Walküre Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter
Knall
Infernoturm Koboldfass Wächter
Barbarenfass
Heilungsgeist Walküre Infernoturm Koboldfass Wächter Elektromagier
Kampfholz
Heilungsgeist Koboldfass Wächter
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Wächter
Pfeile
Heilungsgeist Koboldfass Wächter
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Walküre Koboldfass Wächter Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Elektromagier
Gift
Infernoturm Wächter Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Walküre Infernoturm Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Barbarenfass Koboldfass Wächter Walküre Elektromagier Infernoturm Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Heilungsgeist Barbarenfass Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Walküre Wächter
Walküre
Koboldfass Heilungsgeist Elektromagier
Infernoturm
Barbarenfass
Koboldfass
Koboldfass
Walküre Barbarenfass Wächter
Wächter
Heilungsgeist Koboldfass
Blitz
Elektromagier
Walküre

Verteidigungssynergien 2 6

Heilungsgeist
Walküre
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Wächter Elektromagier Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Infernoturm Wächter Elektromagier
Koboldfass
Wächter
Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Blitz
Elektromagier
Infernoturm Walküre Barbarenfass Wächter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Walküre Elektromagier
Infernoturm Walküre Blitz Elektromagier
Infernoturm Walküre Wächter Elektromagier
Blitz Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Walküre Wächter Elektromagier
Infernoturm Blitz Elektromagier
Blitz Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm
Wächter Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Walküre Wächter Elektromagier Barbarenfass
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Wächter Blitz Elektromagier
Walküre Barbarenfass Wächter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Blitz Elektromagier
Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Barbarenfass Wächter Elektromagier
Walküre Barbarenfass Wächter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Barbarenfass Wächter Elektromagier
Infernoturm Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Walküre Barbarenfass Blitz
Wächter Walküre Infernoturm Blitz Elektromagier
Walküre Wächter Blitz Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Walküre Wächter
Elektromagier
Wächter Walküre Infernoturm Blitz Elektromagier
Infernoturm Walküre
Blitz Elektromagier Walküre Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Wächter
Walküre Infernoturm Wächter
Blitz Walküre Wächter Elektromagier
Blitz Walküre Infernoturm Wächter
Walküre
Infernoturm Wächter Elektromagier Walküre Barbarenfass Blitz
Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre Barbarenfass Wächter
Barbarenfass Elektromagier
Blitz Barbarenfass
Blitz Walküre Barbarenfass Wächter
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Blitz
Blitz
Blitz Wächter Elektromagier
Blitz Walküre Barbarenfass Elektromagier
Blitz
Blitz Barbarenfass
Blitz Barbarenfass
Blitz Barbarenfass
Blitz Barbarenfass
Blitz Barbarenfass
Blitz Barbarenfass
Blitz
Blitz Barbarenfass Elektromagier
Blitz Walküre Barbarenfass
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Blitz Elektromagier
Blitz
Blitz Barbarenfass
Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier Wächter
Blitz
Blitz
Blitz Elektromagier
Blitz
Blitz Elektromagier Barbarenfass Wächter
Blitz Elektromagier
Barbarenfass
Blitz Walküre Elektromagier
Blitz
Blitz
Wächter Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz Barbarenfass Elektromagier
Blitz

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