Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Elektromagier Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Walküre
Walküre
Koboldfass Koboldgang Magier Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Elektromagier
Walküre Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 12

Koboldgang
Infernoturm Walküre Skelettarmee Elektromagier
Walküre
Koboldgang Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Walküre Megaritter
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Magier Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Infernoturm Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Koboldgang Magier
Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier Megaritter
Infernoturm Koboldgang Magier Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Walküre Megaritter Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre Skelettarmee
Elektromagier Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Megaritter Walküre Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Walküre
Walküre Megaritter Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldgang Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Magier
Magier Megaritter
Magier Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Megaritter
Magier Elektromagier
Magier Megaritter
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Magier
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee
Magier Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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