Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Knall
Kanone Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Kanone Walküre Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Kanone Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Kanone Rammbock Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Kanone Magier Skelettarmee
Blitz
Kanone Walküre Rammbock Magier Goblinstein
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Kanone Koboldfass Skelettarmee Walküre Rammbock Magier Goblinstein

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kampfholz Kanone Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Walküre
Koboldfass Rammbock Magier
Rammbock
Kampfholz Walküre Koboldfass
Magier
Walküre
Koboldfass
Walküre Rammbock Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Kampfholz
Rammbock
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 8

Kanone
Kampfholz Walküre Magier Skelettarmee
Walküre
Kanone Magier Kampfholz
Rammbock
Magier
Kanone Walküre Skelettarmee Kampfholz
Koboldfass
Skelettarmee
Kanone Magier Kampfholz
Kampfholz
Kanone Walküre Magier Skelettarmee
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Magier Kampfholz
Skelettarmee Kanone Walküre Kampfholz
Kanone Skelettarmee Walküre
Kanone Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Kanone Walküre
Kanone Magier
Kanone Walküre Kampfholz
Kanone Skelettarmee
Skelettarmee Kanone Walküre
Walküre Skelettarmee Kanone Magier Kampfholz
Magier
Kanone Skelettarmee Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Skelettarmee Kanone Kampfholz
Skelettarmee Kanone
Skelettarmee Kanone Kampfholz
Magier Kanone Walküre Skelettarmee
Kanone Walküre Magier Skelettarmee Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz Kanone
Kanone
Walküre Magier Skelettarmee Kanone Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Walküre Magier Kampfholz
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Kanone Walküre Skelettarmee
Magier
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Kanone Skelettarmee
Walküre
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Skelettarmee Kanone Walküre Magier
Magier Kanone Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Walküre Kanone Magier Kampfholz
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz Magier
Kampfholz Magier
Walküre Magier Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier
Kampfholz Magier
Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Magier
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Skelettarmee
Magier
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Magier
Kampfholz
Kampfholz
Magier

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