Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Prinz Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Prinz Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Prinz Kleiner Prinz
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Koboldfass Skelettarmee Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Infernoturm Prinz Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wut Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Elektromagier Infernoturm Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Infernoturm
Wut
Prinz Elektromagier
Koboldfass
Walküre Prinz Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Prinz
Walküre Koboldfass Wut Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Walküre Wut Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Prinz

Verteidigungssynergien 2 9

Walküre
Infernoturm Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Walküre Prinz
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Prinz Elektromagier
Prinz
Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinz Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Walküre Prinz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Prinz Elektromagier
Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Infernoturm Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Prinz Elektromagier
Elektromagier Walküre Prinz
Skelettarmee Walküre Infernoturm Prinz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Prinz Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinz
Elektromagier
Skelettarmee Prinz Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Prinz
Elektromagier Walküre Infernoturm Skelettarmee Prinz
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Walküre Prinz Kleiner Prinz
Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre Prinz
Walküre
Prinz Elektromagier
Walküre Prinz Elektromagier
Prinz
Prinz Elektromagier
Walküre Kleiner Prinz
Prinz
Prinz
Walküre Kleiner Prinz
Elektromagier
Prinz
Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Elektromagier
Prinz
Elektromagier Skelettarmee Prinz
Elektromagier
Walküre Prinz Elektromagier
Prinz
Elektromagier
Elektromagier
Prinz Elektromagier Kleiner Prinz
Prinz

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