Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Musketierin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Riese Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Riese Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Riese Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Schweinereiter Riese Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Lakaienhorde Musketierin Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Lakaienhorde Koboldfass Hexe Prinz
Barbarenfass
Musketierin Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Hexe Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Musketierin Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Prinz
Feuerball
Lakaienhorde Musketierin Schweinereiter Koboldfass Hexe
Gift
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Hexe Prinz
Rakete
Lakaienhorde Musketierin Walküre Schweinereiter Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Musketierin Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Musketierin Walküre Schweinereiter Lakaienhorde Riese Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldfass Musketierin Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 9 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Schweinereiter Riese Prinz
Musketierin
Walküre Schweinereiter Riese Prinz
Walküre
Musketierin Schweinereiter Koboldfass Prinz Riese Hexe
Schweinereiter
Musketierin Walküre Lakaienhorde Riese Koboldfass Hexe Prinz
Riese
Musketierin Koboldfass Prinz Lakaienhorde Walküre Schweinereiter Hexe
Koboldfass
Walküre Riese Prinz Schweinereiter
Hexe
Walküre Schweinereiter Riese Prinz
Prinz
Walküre Riese Koboldfass Lakaienhorde Musketierin Schweinereiter Hexe

Verteidigungssynergien 1 3

Lakaienhorde
Musketierin
Walküre
Walküre
Musketierin Hexe Prinz
Schweinereiter
Riese
Koboldfass
Hexe
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Musketierin Walküre
Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz
Lakaienhorde Hexe Prinz Musketierin Walküre
Lakaienhorde Hexe Prinz Musketierin Walküre
Walküre Prinz
Musketierin Walküre
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Musketierin Walküre
Lakaienhorde Hexe Musketierin Prinz
Lakaienhorde Musketierin Walküre Prinz
Lakaienhorde Walküre Hexe Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Prinz Musketierin Walküre Hexe
Walküre Lakaienhorde Hexe Prinz
Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz
Walküre Lakaienhorde Musketierin Hexe Prinz
Walküre Hexe Musketierin
Musketierin Prinz
Walküre Lakaienhorde Musketierin Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Prinz
Musketierin Walküre Prinz
Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Prinz Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe
Lakaienhorde Walküre Prinz
Lakaienhorde Walküre Hexe Prinz
Hexe Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz
Prinz Lakaienhorde Walküre Hexe
Lakaienhorde Musketierin Walküre Hexe
Hexe Lakaienhorde Musketierin Walküre Prinz
Walküre Lakaienhorde Musketierin Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Musketierin Walküre
Musketierin
Lakaienhorde
Musketierin Walküre Prinz
Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin Prinz
Lakaienhorde Musketierin Walküre Prinz
Musketierin
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin
Musketierin Prinz
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde
Musketierin Prinz
Walküre Hexe
Lakaienhorde Musketierin Prinz
Musketierin Prinz
Lakaienhorde Musketierin
Walküre Hexe
Lakaienhorde Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Prinz
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde
Lakaienhorde Prinz
Lakaienhorde Musketierin Hexe Prinz
Musketierin Hexe
Lakaienhorde Musketierin Walküre Prinz
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin Prinz
Lakaienhorde Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe Prinz
Prinz

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