Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Wächter
Großer Schneeball
Kanone Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Knall
Kanone Koboldfass Wächter Hexe
Barbarenfass
Kanone Walküre Koboldfass Wächter Hexe Elektromagier
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe
Pfeile
Koboldfass Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Koboldfass Wächter Hexe Elektromagier
Feuerball
Kanone Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Kanone Wächter Hexe Elektromagier
Blitz
Kanone Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Kanone Koboldfass Wächter Walküre Schweinereiter Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Kanone Koboldfass Wächter

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Koboldfass
Kanone
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Pfeile Walküre Koboldfass Wächter Hexe Elektromagier
Koboldfass
Walküre Pfeile Schweinereiter Wächter
Wächter
Schweinereiter Koboldfass
Hexe
Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 11

Pfeile
Kanone Walküre
Kanone
Pfeile Walküre Wächter Hexe Elektromagier
Walküre
Pfeile Kanone Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Koboldfass
Wächter
Kanone Hexe Elektromagier
Hexe
Kanone Walküre Wächter Elektromagier
Elektromagier
Kanone Walküre Wächter Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Walküre Elektromagier
Kanone Walküre Hexe Elektromagier
Kanone Hexe Walküre Elektromagier
Kanone Hexe Walküre Wächter Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile Kanone Walküre Wächter Elektromagier
Elektromagier Pfeile Kanone Hexe
Pfeile Kanone Walküre Elektromagier
Kanone Hexe
Wächter Kanone Walküre Elektromagier
Walküre Wächter Hexe Elektromagier Pfeile Kanone
Pfeile Hexe Elektromagier
Kanone Walküre Wächter Hexe Elektromagier
Walküre Pfeile Kanone Wächter Hexe Elektromagier
Kanone Elektromagier
Kanone Elektromagier
Pfeile Kanone Walküre Hexe Elektromagier
Pfeile Kanone Walküre Wächter Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Kanone Wächter Elektromagier
Kanone Elektromagier
Walküre Pfeile Kanone Wächter Hexe Elektromagier
Kanone Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre
Wächter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Wächter Elektromagier
Kanone Walküre Wächter Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Wächter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Elektromagier Walküre Hexe
Hexe Kanone Wächter
Walküre Wächter Hexe
Pfeile Walküre Wächter Elektromagier
Kanone Walküre Wächter Hexe
Kanone Walküre Hexe
Wächter Hexe Elektromagier Walküre
Pfeile Walküre Kanone Hexe Elektromagier
Pfeile Kanone Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Wächter
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre Wächter
Pfeile Walküre
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Wächter Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Wächter Hexe
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Wächter Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Wächter Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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