Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Hexe Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Golem Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A. Golem Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Hexe Prinzessin
Knall
Feuergeist Fledermäuse Hexe Prinzessin
Barbarenfass
Feuergeist Hexe Prinzessin
Kampfholz
Feuergeist Hexe Prinzessin
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Kampfheilerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
Feuerball
Kampfheilerin Drachenbaby Hexe Prinzessin
Gift
Fledermäuse Kampfheilerin Hexe Prinzessin
Blitz
Kampfheilerin Drachenbaby Hexe
Rakete
Kampfheilerin Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Drachenbaby Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A. Golem Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Prinzessin Kampfheilerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Fledermäuse Prinzessin Kampfheilerin

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
P.E.K.K.A. Kampfheilerin Drachenbaby Golem
Fledermäuse
Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A. Golem
Kampfheilerin
Drachenbaby Feuergeist Fledermäuse Hexe Golem Prinzessin
Drachenbaby
Kampfheilerin Golem Feuergeist Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A. Golem
P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Hexe Prinzessin
Golem
Drachenbaby Feuergeist Fledermäuse Kampfheilerin Hexe
Prinzessin
Kampfheilerin P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 10

Feuergeist
Kampfheilerin P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A.
Kampfheilerin
Drachenbaby Feuergeist Fledermäuse Hexe Prinzessin
Drachenbaby
Kampfheilerin Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Kampfheilerin Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Prinzessin
Golem
Prinzessin
Kampfheilerin P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Drachenbaby
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfheilerin Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse
Kampfheilerin P.E.K.K.A. Prinzessin
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Feuergeist Drachenbaby Hexe Prinzessin
Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
Feuergeist Kampfheilerin
Fledermäuse Hexe Drachenbaby Prinzessin
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Prinzessin
P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Kampfheilerin Hexe
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Kampfheilerin Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Feuergeist Fledermäuse Kampfheilerin Prinzessin
P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Kampfheilerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kampfheilerin Hexe P.E.K.K.A.
Kampfheilerin Drachenbaby
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfheilerin Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Kampfheilerin Hexe
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Hexe Prinzessin
P.E.K.K.A. Fledermäuse Kampfheilerin Hexe
P.E.K.K.A. Kampfheilerin
P.E.K.K.A. Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Hexe
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe Fledermäuse Kampfheilerin Drachenbaby P.E.K.K.A.
Fledermäuse Kampfheilerin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A. Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Drachenbaby
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Hexe Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Hexe Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Prinzessin
Feuergeist Fledermäuse
Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Prinzessin Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Fledermäuse
Feuergeist Drachenbaby Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby
Prinzessin
Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Hexe Prinzessin
Hexe
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby
Feuergeist Fledermäuse Drachenbaby Hexe Prinzessin
Fledermäuse Hexe
Prinzessin
P.E.K.K.A.
Prinzessin
Feuergeist Fledermäuse Hexe Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Hexe Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Prinzessin
Fledermäuse Hexe Prinzessin
Drachenbaby Hexe Prinzessin
P.E.K.K.A.

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