Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Ballon
Knall
Fledermäuse Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Ballon Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Frost P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Walküre Frost Elektromagier Magier Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Knall Walküre Frost

Angriffssynergien 8 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Knall P.E.K.K.A.
Knall
Ballon P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Walküre Frost
Walküre
Fledermäuse Ballon Knall Magier P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre Ballon P.E.K.K.A.
Frost
Ballon Knall
Ballon
Fledermäuse Knall Walküre Frost Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Fledermäuse Walküre Magier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 1 16

Fledermäuse
Knall Walküre Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier
Ballon
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Walküre Magier Frost P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Frost Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A.
Frost Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Magier Frost
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier Knall Magier Frost
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Magier Frost Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Knall Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier Frost Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Magier Fledermäuse Knall Frost Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Elektromagier Fledermäuse Knall Walküre Frost P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Magier Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall Elektromagier
Walküre Frost
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall Frost
Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Fledermäuse Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Frost
Knall
Knall Magier
Magier
Frost
Fledermäuse
Knall Magier Elektromagier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Frost Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Fledermäuse Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier Frost
Knall Magier
Knall Frost Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse Frost
Knall Magier Elektromagier
Frost
Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Frost Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Frost Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier

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