Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Golem Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Fledermäuse Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Hexe Infernodrache
Gift
Fledermäuse Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Golem Tunnelgräber Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Pfeile Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Golem Infernodrache
Pfeile
Golem Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Golem
Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Hexe
Walküre Golem Tunnelgräber
Golem
Pfeile Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Tunnelgräber
Fledermäuse Pfeile Hexe Infernodrache
Infernodrache
Fledermäuse Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 8

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe
Walküre
Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Golem
Tunnelgräber
Infernodrache
Fledermäuse

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Fledermäuse Walküre Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache Fledermäuse Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Infernodrache Pfeile Hexe
Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Hexe Pfeile
Pfeile Infernodrache Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache
Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Walküre Fledermäuse Hexe
Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse Infernodrache
Mini-P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Tunnelgräber Infernodrache
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Pfeile Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Fledermäuse Pfeile Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe Infernodrache
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Tunnelgräber
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Tunnelgräber Pfeile Walküre
Pfeile
Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Hexe Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Pfeile Tunnelgräber Hexe
Pfeile Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe
Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Tunnelgräber
Infernodrache

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