Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Hexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Walküre Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Hexenmutter
Feuerball
Drachenbaby Hexe Hexenmutter
Gift
Fledermäuse Hexe Hexenmutter
Blitz
Walküre Drachenbaby Hexe Hexenmutter
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby Frost Tunnelgräber Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Frost Hexenmutter Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Tunnelgräber Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Megaritter Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Hexenmutter
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Tunnelgräber Megaritter
Frost
Hexe
Walküre Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 15

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Frost Megaritter
Walküre
Fledermäuse Drachenbaby Frost Hexe Hexenmutter
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Hexenmutter Megaritter
Frost
Fledermäuse Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Hexenmutter
Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Frost Hexe Tunnelgräber Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre Frost
Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Frost Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexenmutter Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Frost Hexe
Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexe
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Hexenmutter Drachenbaby Frost Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Frost Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Frost Hexe
Megaritter
Frost Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Frost Hexe Fledermäuse Hexenmutter Megaritter
Walküre Megaritter Fledermäuse Drachenbaby Hexe Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe
Walküre Drachenbaby Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse
Walküre Hexe Megaritter
Hexenmutter Fledermäuse Drachenbaby Frost Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Frost Megaritter Fledermäuse Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Hexe
Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Walküre Drachenbaby Frost
Fledermäuse Walküre Megaritter Drachenbaby Frost Hexe Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Frost
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre Frost
Walküre Drachenbaby Megaritter
Hexenmutter Fledermäuse Drachenbaby Frost Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Frost
Tunnelgräber
Fledermäuse
Tunnelgräber Walküre
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Megaritter
Frost
Fledermäuse
Drachenbaby Megaritter
Walküre Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Hexenmutter Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Frost Hexenmutter Walküre Drachenbaby Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe Hexenmutter
Fledermäuse Frost Hexe
Tunnelgräber Megaritter
Frost
Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe
Drachenbaby Hexe
Frost
Tunnelgräber Walküre Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Drachenbaby Frost Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter

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