Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Rammbock Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Rammbock
Großer Schneeball
Bomber Rammbock Koboldhütte Hexe
Knall
Bomber Rammbock Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Rammbock Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Bomber Rammbock Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Bomber Koboldhütte Hexe
Pfeile
Bomber Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Rammbock Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Bomber Rammbock Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze
Gift
Bomber Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Rammbock Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Feuerball Walküre Rammbock Elektromagier Magieschütze Koboldhütte Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Bomber Feuerball Walküre Rammbock

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre Rammbock
Feuerball
Rammbock Elektromagier Magieschütze
Walküre
Bomber Rammbock Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze
Rammbock
Magieschütze Bomber Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte
Walküre Rammbock Magieschütze
Hexe
Walküre Rammbock
Elektromagier
Feuerball Walküre Rammbock Magieschütze
Magieschütze
Rammbock Feuerball Walküre Koboldhütte Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 12

Bomber
Walküre Elektromagier
Feuerball
Walküre Koboldhütte Elektromagier
Walküre
Bomber Feuerball Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze
Rammbock
Koboldhütte
Feuerball Walküre Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Bomber Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Koboldhütte Hexe Bomber Walküre Elektromagier
Koboldhütte Hexe Walküre Elektromagier
Bomber Feuerball Walküre
Feuerball Bomber Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Koboldhütte Hexe Magieschütze
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Hexe Koboldhütte
Bomber Walküre Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Bomber Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Feuerball Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze
Koboldhütte Bomber Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Bomber Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze
Koboldhütte Elektromagier
Feuerball Koboldhütte Elektromagier
Bomber Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Bomber Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze
Walküre Hexe Bomber Feuerball Koboldhütte Elektromagier Magieschütze
Koboldhütte Elektromagier
Bomber Walküre Feuerball Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Koboldhütte Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Bomber Walküre Magieschütze
Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Walküre Feuerball Elektromagier
Walküre Koboldhütte Hexe
Feuerball Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Elektromagier
Walküre
Elektromagier Feuerball Walküre Koboldhütte Hexe Magieschütze
Hexe Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Hexe
Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Hexe
Bomber Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Koboldhütte Hexe Elektromagier Bomber Feuerball Walküre Magieschütze
Walküre Bomber Feuerball Koboldhütte Hexe Elektromagier Magieschütze
Bomber Feuerball Koboldhütte Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Walküre Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Bomber Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Koboldhütte Magieschütze
Bomber Feuerball Koboldhütte Hexe Magieschütze
Magieschütze Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Bomber
Bomber Feuerball Elektromagier Magieschütze
Bomber Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Feuerball Koboldhütte Hexe
Feuerball
Bomber Feuerball Magieschütze
Feuerball Elektromagier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Elektromagier Feuerball Koboldhütte Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Walküre Elektromagier Magieschütze
Bomber Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball Hexe Elektromagier Magieschütze
Feuerball

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