Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Königsriese Walküre Hexe Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Königsriese Koboldfass
Großer Schneeball
Bomber Kanone Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Bomber Kanone Koboldgang Königsriese Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Bomber Kanone Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Bomber Kanone Koboldgang Königsriese Koboldfass Hexe
Erdbeben
Bomber Kanone Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Bomber Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe
Feuerball
Bomber Kanone Koboldgang Koboldfass Hexe
Gift
Bomber Kanone Koboldgang Hexe
Blitz
Kanone Walküre Hexe Goblinstein
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Kanone Koboldgang Koboldfass Walküre Hexe Goblinstein Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Kanone Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Walküre
Kanone
Koboldgang
Koboldfass Königsriese Walküre
Königsriese
Bomber Koboldfass Koboldgang Hexe
Walküre
Koboldfass Bomber Koboldgang Hexe
Koboldfass
Koboldgang Königsriese Walküre
Hexe
Königsriese Walküre
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 7

Bomber
Kanone Walküre
Kanone
Bomber Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang
Kanone Walküre
Königsriese
Walküre
Bomber Kanone Koboldgang Hexe
Koboldfass
Hexe
Kanone Walküre
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Kanone Walküre
Kanone Koboldgang Walküre Hexe
Kanone Koboldgang Hexe Bomber Walküre
Kanone Hexe Koboldgang Walküre
Bomber Walküre
Koboldgang Bomber Kanone Walküre
Kanone Koboldgang Hexe
Kanone Walküre
Kanone Hexe Koboldgang
Koboldgang Bomber Kanone Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Bomber Kanone
Koboldgang Hexe
Kanone Bomber Koboldgang Walküre Hexe
Bomber Walküre Kanone Koboldgang Hexe
Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang Goblinstein
Bomber Kanone Koboldgang Walküre Hexe
Kanone Walküre Bomber Koboldgang Hexe
Walküre Hexe Bomber Kanone
Kanone
Bomber Koboldgang Walküre Kanone Hexe
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe
Bomber Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Walküre
Kanone Koboldgang Walküre Hexe
Goblinstein Koboldgang Hexe
Koboldgang Walküre Hexe
Walküre
Goblinstein Walküre Hexe
Hexe Kanone Koboldgang
Walküre Hexe
Walküre
Kanone Koboldgang Walküre Hexe
Bomber Kanone Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Bomber Walküre Goblinstein
Walküre Bomber Kanone Hexe
Bomber Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Bomber Walküre Goblinstein
Goblinstein Hexe
Bomber Hexe
Koboldgang
Walküre
Bomber Hexe
Bomber
Bomber
Bomber Walküre Hexe
Bomber Walküre Hexe Goblinstein
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe Goblinstein
Bomber
Koboldgang Hexe Goblinstein
Hexe
Koboldgang Walküre
Bomber
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe

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