Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Infernoturm Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde
Großer Schneeball
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin
Knall
Lakaienhorde Blasrohrkobold Infernoturm
Barbarenfass
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Infernoturm Magier Eismagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Musketierin
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Lakaienhorde Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Eismagier
Feuerball
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Infernoturm Magier Eismagier
Gift
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Infernoturm Magier Eismagier
Blitz
Musketierin Walküre Infernoturm Magier Eismagier
Rakete
Lakaienhorde Musketierin Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Blasrohrkobold Eismagier Musketierin Walküre Lakaienhorde Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Blasrohrkobold Eismagier Musketierin Walküre

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Megaritter
Blasrohrkobold
Walküre Megaritter
Musketierin
Walküre Megaritter
Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Megaritter
Eismagier
Megaritter
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Magier

Verteidigungssynergien 1 17

Lakaienhorde
Infernoturm Eismagier
Blasrohrkobold
Musketierin Walküre Infernoturm Eismagier Megaritter
Musketierin
Walküre Blasrohrkobold Infernoturm Megaritter
Walküre
Musketierin Blasrohrkobold Infernoturm Magier Eismagier
Infernoturm
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Walküre Eismagier Megaritter
Magier
Walküre Eismagier Megaritter
Eismagier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier Megaritter
Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Infernoturm Magier Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Walküre Infernoturm Magier
Lakaienhorde Infernoturm Blasrohrkobold Musketierin Walküre Eismagier Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Megaritter Blasrohrkobold Musketierin Walküre Eismagier
Lakaienhorde Infernoturm Blasrohrkobold Musketierin Walküre Eismagier Megaritter
Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Eismagier Megaritter
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Infernoturm Magier Eismagier
Blasrohrkobold Musketierin Walküre Infernoturm Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Musketierin Eismagier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Walküre Infernoturm Eismagier Megaritter
Lakaienhorde Blasrohrkobold Walküre Eismagier Musketierin Magier Megaritter
Lakaienhorde Musketierin Infernoturm Blasrohrkobold Magier Eismagier
Lakaienhorde Infernoturm Megaritter Musketierin Walküre Magier Eismagier
Walküre Magier Megaritter Lakaienhorde Blasrohrkobold
Infernoturm Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Megaritter
Lakaienhorde Magier Megaritter Musketierin Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Magier Eismagier
Walküre Magier Blasrohrkobold Musketierin Eismagier Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm
Musketierin Walküre Magier Megaritter
Megaritter Lakaienhorde Musketierin Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter Lakaienhorde Musketierin Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde Musketierin Walküre Megaritter
Magier Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Eismagier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Walküre Infernoturm Eismagier
Infernoturm Megaritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Megaritter Walküre Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin
Megaritter Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Walküre Infernoturm
Megaritter Walküre
Megaritter Lakaienhorde Walküre Infernoturm Magier
Magier Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Walküre Megaritter
Infernoturm Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Walküre Megaritter Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Infernoturm Magier Eismagier
Infernoturm Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Blasrohrkobold Musketierin Eismagier
Lakaienhorde Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Musketierin Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre Megaritter
Magier Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Eismagier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Magier Eismagier
Blasrohrkobold Magier
Lakaienhorde Musketierin
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Blasrohrkobold Musketierin
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Magier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Magier Megaritter
Lakaienhorde
Blasrohrkobold Musketierin Magier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Lakaienhorde Musketierin Megaritter
Magier
Musketierin
Lakaienhorde Musketierin
Walküre Magier Eismagier Megaritter
Lakaienhorde
Blasrohrkobold Musketierin Magier Eismagier
Musketierin Magier Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Magier Eismagier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Magier Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Magier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Magier Eismagier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Musketierin Magier
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin Megaritter
Lakaienhorde Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin
Blasrohrkobold Musketierin Megaritter
Blasrohrkobold Magier Megaritter

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