Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Koboldgang Infernodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektroriese Infernodrache Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Knall
Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Infernodrache Hexenmutter
Feuerball
Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Infernodrache Hexenmutter
Gift
Lakaien Koboldgang Skelettarmee Hexenmutter
Blitz
Infernodrache Hexenmutter
Rakete
Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Rakete Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Skelettarmee Elektroriese Infernodrache Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Infernodrache Hexenmutter Rakete Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Lakaien Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaien
Infernodrache
Koboldgang
Koboldfass
Rakete
Elektroriese
Koboldfass
Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Elektroriese
Rakete Infernodrache Hexenmutter
Infernodrache
Lakaien Elektroriese
Hexenmutter
Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 4

Lakaien
Koboldgang
Skelettarmee Infernodrache
Rakete
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Infernodrache
Elektroriese
Infernodrache
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Elektroriese
Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Lakaien
Skelettarmee Infernodrache Lakaien Koboldgang
Koboldgang Rakete Skelettarmee Lakaien Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Lakaien Koboldgang
Rakete Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Hexenmutter
Lakaien Rakete Infernodrache Koboldgang
Rakete Elektroriese
Infernodrache Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Lakaien Koboldgang Skelettarmee Hexenmutter Elektroriese
Lakaien Infernodrache Koboldgang
Skelettarmee Lakaien Koboldgang Rakete
Rakete Skelettarmee Lakaien Koboldgang
Skelettarmee Infernodrache Koboldgang
Rakete Skelettarmee Koboldgang Elektroriese Infernodrache
Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Lakaien Koboldgang Skelettarmee
Lakaien Infernodrache Hexenmutter
Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Elektroriese Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Elektroriese
Koboldgang Rakete Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Lakaien Rakete
Koboldgang Rakete Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Rakete Elektroriese Hexenmutter Lakaien Koboldgang
Koboldgang Rakete Skelettarmee Lakaien
Skelettarmee Infernodrache
Rakete Lakaien Skelettarmee Infernodrache
Koboldgang Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Lakaien
Rakete Skelettarmee Elektroriese
Rakete Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Elektroriese
Koboldgang Skelettarmee Elektroriese Lakaien Rakete Infernodrache
Lakaien Elektroriese Infernodrache Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Elektroriese Hexenmutter Lakaien Rakete
Rakete Lakaien Koboldgang
Rakete
Rakete
Rakete
Lakaien Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Lakaien Rakete
Rakete
Rakete Elektroriese Hexenmutter
Rakete Lakaien
Rakete
Rakete
Rakete
Elektroriese Hexenmutter
Infernodrache
Rakete
Elektroriese Hexenmutter
Rakete Lakaien Elektroriese
Rakete
Rakete
Rakete
Lakaien Koboldgang Rakete Skelettarmee
Rakete
Koboldgang Rakete
Rakete Elektroriese
Elektroriese Lakaien Koboldgang Rakete
Rakete
Rakete Elektroriese
Infernodrache
Rakete

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