Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Infernoturm Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Elektroriese Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Elektroriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Knall
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier
Feuerball
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Rakete
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Elektroriese Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektroriese Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Elektromagier Lakaienhorde Infernoturm Hexe Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Walküre Elektromagier Lakaienhorde

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Megaritter
Walküre
Hexe Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee
Hexe
Walküre Megaritter
Elektroriese
Elektromagier
Walküre Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 9

Lakaienhorde
Infernoturm
Walküre
Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Elektromagier Lakaienhorde Walküre Megaritter
Skelettarmee
Infernoturm Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektroriese
Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Megaritter
Infernoturm Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Infernoturm Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Elektromagier Hexe
Walküre Infernoturm Elektroriese Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Elektromagier Elektroriese Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Elektroriese Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Hexe Elektroriese Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Infernoturm Hexe Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Elektroriese Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Megaritter Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Elektromagier Megaritter Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Infernoturm Hexe Lakaienhorde Skelettarmee
Megaritter Lakaienhorde Walküre Infernoturm Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektroriese Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Walküre Infernoturm Hexe
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe Elektroriese Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Hexe Elektroriese Elektromagier Lakaienhorde Walküre
Walküre Megaritter Lakaienhorde Infernoturm Hexe Elektroriese Elektromagier
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Elektromagier
Lakaienhorde
Walküre
Lakaienhorde Walküre Megaritter
Elektroriese Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Elektromagier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektroriese Megaritter
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Elektroriese Walküre Hexe Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Hexe Elektromagier
Hexe Megaritter
Lakaienhorde Hexe Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Lakaienhorde Hexe Elektroriese
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Elektromagier Skelettarmee Hexe
Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Elektromagier Megaritter
Elektroriese
Lakaienhorde Megaritter
Elektroriese Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektroriese Elektromagier Megaritter
Megaritter

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