Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Großartig!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Göttlich!

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Bomber Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Koboldgang

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Bomber Koboldgang Klonzauber
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Bomber Koboldgang Klonzauber Hexe
Knall
Skelette Feuergeist Bomber Koboldgang Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber Koboldgang Klonzauber Hexe
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber Koboldgang Klonzauber Hexe
Erdbeben
Skelette Bomber Koboldgang Klonzauber Hexe
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber Koboldgang Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber Koboldgang Klonzauber Hexe
Feuerball
Bomber Koboldgang Klonzauber Hexe
Gift
Bomber Koboldgang Klonzauber Hexe
Blitz
Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Klonzauber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber Koboldgang Klonzauber Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 0 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Feuergeist
Eisgeist
Bomber Hexe
Bomber
Eisgeist
Koboldgang
Klonzauber
Klonzauber
Koboldgang Hexe
Hexe
Eisgeist Klonzauber

Verteidigungssynergien 1 8

Skelette
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber Hexe
Elektrogeist
Skelette
Feuergeist
Skelette Eisgeist
Eisgeist
Koboldgang Skelette Feuergeist Bomber Hexe
Bomber
Skelette Eisgeist
Koboldgang
Eisgeist
Klonzauber
Hexe
Skelette Eisgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber
Skelette Eisgeist Koboldgang Hexe
Koboldgang Hexe Skelette Feuergeist Bomber
Hexe Skelette Koboldgang
Bomber
Koboldgang Skelette Elektrogeist Feuergeist Bomber
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Koboldgang Hexe
Elektrogeist
Hexe Skelette Koboldgang
Koboldgang Skelette Feuergeist Eisgeist Bomber
Koboldgang Hexe Skelette Elektrogeist Bomber
Koboldgang Hexe
Skelette Feuergeist Eisgeist Bomber Koboldgang Hexe
Feuergeist Bomber Elektrogeist Eisgeist Koboldgang Hexe
Koboldgang
Eisgeist Koboldgang
Skelette Bomber Koboldgang Hexe
Feuergeist Eisgeist Elektrogeist Bomber Koboldgang Hexe
Hexe Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber
Bomber Koboldgang Elektrogeist Feuergeist Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelette Hexe
Bomber Koboldgang
Koboldgang Skelette Eisgeist Hexe
Koboldgang
Skelette Koboldgang Hexe
Feuergeist Skelette Elektrogeist Eisgeist Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelette Hexe
Skelette Elektrogeist Eisgeist Hexe
Hexe Skelette Koboldgang
Hexe
Skelette Koboldgang Hexe
Bomber Hexe
Koboldgang Hexe Skelette Elektrogeist Eisgeist Bomber
Elektrogeist Bomber Hexe
Elektrogeist Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Bomber Feuergeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Hexe
Feuergeist Bomber Hexe
Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Koboldgang
Feuergeist
Feuergeist
Bomber Hexe
Bomber
Feuergeist Bomber
Feuergeist Bomber Hexe
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Feuergeist Hexe
Elektrogeist Eisgeist Hexe
Bomber
Elektrogeist Eisgeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Koboldgang Hexe
Feuergeist Hexe
Koboldgang
Bomber
Elektrogeist Eisgeist Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe

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