Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Feuerwerkerin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Suspicious Bush Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Feuerwerkerin
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Magier
Kampfholz
Feuerwerkerin Suspicious Bush
Erdbeben
Feuerwerkerin
Pfeile
Fledermäuse Feuerwerkerin Suspicious Bush
Königliche Luftpost
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Magier Tunnelgräber
Feuerball
Feuerwerkerin Suspicious Bush Magier
Gift
Fledermäuse Feuerwerkerin Suspicious Bush Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Suspicious Bush Walküre Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Suspicious Bush Feuerwerkerin Tunnelgräber Walküre Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Knall Suspicious Bush Feuerwerkerin

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Megaritter Knall Feuerwerkerin
Knall
Feuerwerkerin Tunnelgräber Fledermäuse Walküre Megaritter
Feuerwerkerin
Knall Tunnelgräber Fledermäuse Walküre Megaritter
Suspicious Bush
Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Magier
Magier
Walküre Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Suspicious Bush Magier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Magier Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 11

Fledermäuse
Knall Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Tunnelgräber
Feuerwerkerin
Walküre Fledermäuse Knall Megaritter
Suspicious Bush
Walküre
Feuerwerkerin Fledermäuse Knall Magier
Magier
Walküre Megaritter
Tunnelgräber
Knall Megaritter
Megaritter
Knall Fledermäuse Feuerwerkerin Magier Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerwerkerin Walküre Magier
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Magier
Knall Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Walküre Knall Feuerwerkerin Magier Megaritter
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Magier
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Knall Feuerwerkerin
Megaritter
Knall Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Magier
Knall Walküre Magier Fledermäuse Feuerwerkerin Megaritter
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Knall
Knall Feuerwerkerin Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre
Walküre Megaritter Fledermäuse Knall
Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier Fledermäuse Knall
Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre
Knall Megaritter Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Walküre Magier
Magier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Knall Feuerwerkerin Magier
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuerwerkerin Walküre
Magier Knall Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier Fledermäuse Knall
Feuerwerkerin Magier
Knall Feuerwerkerin Magier
Tunnelgräber Knall Feuerwerkerin Magier
Fledermäuse
Feuerwerkerin Tunnelgräber Knall Walküre Magier
Knall Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Tunnelgräber
Feuerwerkerin
Knall Feuerwerkerin
Knall Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Fledermäuse
Knall Feuerwerkerin Magier Megaritter
Knall Feuerwerkerin Walküre Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Feuerwerkerin Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber Knall Feuerwerkerin
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Magier
Knall Fledermäuse Feuerwerkerin Magier
Knall Magier Tunnelgräber Megaritter
Knall Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Knall Fledermäuse
Knall Feuerwerkerin Magier
Tunnelgräber Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Knall Feuerwerkerin Magier
Knall
Feuerwerkerin Megaritter
Knall Fledermäuse Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Fledermäuse Knall
Knall Feuerwerkerin Tunnelgräber Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter

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