Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe Ballon
Knall
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe Ballon
Barbarenfass
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Koboldfass Hexe Ballon
Feuerball
Feuerwerkerin Magier Koboldfass Hexe Ballon
Gift
Feuerwerkerin Magier Hexe Ballon
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Ritter Feuerwerkerin Koboldfass

Angriffssynergien 7 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Feuerwerkerin Koboldfass Ballon Magier Hexe
Feuerwerkerin
Ritter Walküre Koboldfass Ballon
Walküre
Koboldfass Ballon Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier
Ritter Walküre Wut Ballon
Wut
Hexe Ballon Magier
Koboldfass
Ritter Walküre Feuerwerkerin Ballon
Hexe
Wut Ritter Walküre
Ballon
Ritter Walküre Wut Feuerwerkerin Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 4

Ritter
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin
Ritter Walküre
Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier
Ritter Walküre
Wut
Koboldfass
Hexe
Ritter Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier
Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Ritter Walküre
Hexe Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe
Walküre
Hexe
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Walküre Hexe Ritter Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier Hexe
Ritter Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Feuerwerkerin Hexe
Ritter
Magier Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Ritter Feuerwerkerin
Walküre Magier Ritter Feuerwerkerin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Hexe
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier
Ritter Walküre Hexe
Walküre Ritter
Ritter Walküre Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Ritter Walküre Hexe
Ritter Walküre
Ritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe
Ritter Walküre Hexe
Walküre
Ritter Walküre Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Ritter Feuerwerkerin Walküre
Walküre Feuerwerkerin Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Ritter Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Ritter Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Ritter Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Ritter Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe

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