Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Elektrodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Zappys Riese Elektrodrache Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Zappys Koboldfass Elektrodrache
Knall
Zappys Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Zappys Koboldfass
Kampfholz
Zappys Koboldfass
Erdbeben
Zappys Koboldfass
Pfeile
Zappys Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Zappys Koboldfass Elektrodrache Hexenmutter
Feuerball
Zappys Koboldfass Elektrodrache Hexenmutter
Gift
Zappys Elektrodrache Hexenmutter
Blitz
Ritter Elektrodrache Hexenmutter
Rakete
Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Rakete Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Rakete Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rakete Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldfass Zappys Hexenmutter Riese Elektrodrache Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Ritter Koboldfass Zappys

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Ritter Zappys Elektrodrache Hexenmutter
Ritter
Koboldfass Knall Zappys Elektrodrache Hexenmutter
Zappys
Knall Ritter Riese Koboldfass Elektrodrache
Riese
Knall Koboldfass Elektrodrache Zappys Rakete Hexenmutter
Rakete
Riese
Koboldfass
Ritter Riese Zappys
Elektrodrache
Riese Knall Ritter Zappys Hexenmutter
Hexenmutter
Knall Ritter Riese Elektrodrache

Verteidigungssynergien 1 7

Knall
Ritter Zappys Elektrodrache Hexenmutter
Ritter
Elektrodrache Knall Zappys Hexenmutter
Zappys
Knall Ritter Hexenmutter
Riese
Rakete
Koboldfass
Elektrodrache
Ritter Knall
Hexenmutter
Knall Ritter Zappys

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Knall Ritter Zappys Elektrodrache
Knall Ritter Zappys Elektrodrache
Rakete Ritter Zappys Elektrodrache
Ritter Zappys Elektrodrache
Rakete
Knall Zappys Elektrodrache Hexenmutter
Rakete Knall Zappys Elektrodrache
Rakete Knall Elektrodrache
Zappys
Ritter Zappys
Hexenmutter Knall Ritter Zappys Elektrodrache
Knall Zappys Elektrodrache
Knall Ritter Zappys Rakete Elektrodrache
Rakete Knall Zappys Elektrodrache
Ritter Zappys
Rakete Knall Zappys
Ritter Zappys Elektrodrache
Knall Ritter Zappys Elektrodrache
Knall Ritter Zappys Elektrodrache Hexenmutter
Zappys
Ritter Zappys Elektrodrache Hexenmutter
Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Knall Zappys
Knall Ritter Rakete Elektrodrache
Zappys Knall Ritter Rakete Elektrodrache
Rakete Knall Ritter Zappys
Ritter Zappys
Rakete Hexenmutter Knall Zappys Elektrodrache
Rakete Ritter Zappys
Ritter Zappys
Knall Rakete Elektrodrache Ritter Zappys
Zappys
Ritter Zappys Elektrodrache
Rakete Knall
Rakete Ritter Zappys
Zappys Elektrodrache
Zappys Elektrodrache Knall Ritter Rakete
Knall Zappys Elektrodrache Hexenmutter
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Rakete Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Rakete Elektrodrache
Ritter Rakete
Rakete Knall
Hexenmutter Knall Rakete Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Rakete Elektrodrache
Rakete Knall Ritter Elektrodrache
Knall Rakete Elektrodrache
Rakete Ritter
Rakete Elektrodrache
Knall
Rakete Knall Elektrodrache
Rakete Elektrodrache
Rakete
Rakete
Rakete Knall Elektrodrache
Rakete Knall Elektrodrache Hexenmutter
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Knall Elektrodrache
Knall Hexenmutter Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Rakete Knall
Knall Elektrodrache Hexenmutter
Knall Rakete Elektrodrache Zappys
Knall Rakete Elektrodrache
Knall Rakete Zappys Elektrodrache
Rakete
Knall Zappys Rakete Elektrodrache
Rakete Knall Zappys Elektrodrache
Ritter Rakete Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Rakete Knall
Elektrodrache
Knall Elektrodrache Zappys Rakete
Knall Zappys Rakete Elektrodrache
Elektrodrache Knall Rakete
Rakete Elektrodrache

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