Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Walküre Rammbock Riese Koboldhütte

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Rammbock Riese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Bogenschützen Rammbock Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Bogenschützen Rammbock Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Rammbock Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Bogenschützen Rammbock Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Bogenschützen Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Rammbock Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Bogenschützen Rammbock Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Skelettarmee
Blitz
Walküre Rammbock Koboldhütte
Rakete
Walküre Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Walküre Rammbock Riese Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riese Rammbock Koboldfass
Bogenschützen
Walküre Rammbock Riese Koboldhütte
Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Koboldfass Rammbock Riese Koboldhütte
Rammbock
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Koboldhütte Koboldfass
Riese
Fledermäuse Koboldfass Bogenschützen Walküre Koboldhütte
Koboldhütte
Bogenschützen Walküre Rammbock Riese Koboldfass
Koboldfass
Walküre Riese Fledermäuse Rammbock Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 5

Fledermäuse
Walküre
Bogenschützen
Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Walküre
Bogenschützen Fledermäuse Koboldhütte
Rammbock
Riese
Koboldhütte
Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Bogenschützen Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte
Walküre
Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Walküre
Fledermäuse Bogenschützen Walküre Skelettarmee Koboldhütte
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Koboldhütte
Skelettarmee Koboldhütte
Skelettarmee Koboldhütte
Fledermäuse Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Skelettarmee
Walküre Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte
Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Bogenschützen Koboldhütte
Bogenschützen Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte
Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Walküre Koboldhütte
Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre
Bogenschützen Walküre Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Bogenschützen Walküre
Fledermäuse Walküre Bogenschützen Koboldhütte
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Koboldhütte
Walküre
Walküre
Fledermäuse
Bogenschützen
Fledermäuse
Walküre
Bogenschützen
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldhütte
Fledermäuse
Bogenschützen
Walküre
Walküre
Fledermäuse Bogenschützen
Fledermäuse Koboldhütte
Fledermäuse Bogenschützen Koboldhütte Skelettarmee
Bogenschützen
Walküre
Fledermäuse
Fledermäuse

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