Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Suspicious Bush Rune Giant Riesenskelett Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rune Giant Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldbohrer Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldbohrer Kleiner Prinz
Knall
Koboldbohrer Kleiner Prinz
Barbarenfass
Bombenturm Koboldbohrer Riesenskelett Kleiner Prinz
Kampfholz
Suspicious Bush Koboldbohrer Riesenskelett Kleiner Prinz
Erdbeben
Bombenturm Koboldbohrer
Pfeile
Suspicious Bush Koboldbohrer Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldbohrer Riesenskelett Kleiner Prinz
Feuerball
Suspicious Bush Bombenturm Koboldbohrer Kleiner Prinz
Gift
Suspicious Bush Bombenturm Koboldbohrer Kleiner Prinz
Blitz
Bombenturm Kleiner Prinz
Rakete
Bombenturm Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Suspicious Bush Rune Giant Koboldbohrer Riesenskelett

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Berserker Suspicious Bush Void Kleiner Prinz Bombenturm Rune Giant Koboldbohrer Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Berserker Suspicious Bush Void Kleiner Prinz

Angriffssynergien 1 1

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Berserker
Rune Giant
Suspicious Bush
Bombenturm
Void
Rune Giant
Berserker Kleiner Prinz
Koboldbohrer
Riesenskelett
Kleiner Prinz
Rune Giant

Verteidigungssynergien 0 1

Berserker
Suspicious Bush
Bombenturm
Void
Rune Giant
Koboldbohrer
Riesenskelett
Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Void
Bombenturm Koboldbohrer
Bombenturm Void Koboldbohrer Riesenskelett
Bombenturm Koboldbohrer
Bombenturm Riesenskelett
Bombenturm
Bombenturm Void Kleiner Prinz
Bombenturm Void Riesenskelett
Bombenturm Koboldbohrer
Riesenskelett Kleiner Prinz
Berserker Bombenturm Koboldbohrer Riesenskelett
Bombenturm Koboldbohrer Riesenskelett
Bombenturm Koboldbohrer
Bombenturm Koboldbohrer
Bombenturm Koboldbohrer
Bombenturm Koboldbohrer
Bombenturm Koboldbohrer Kleiner Prinz
Bombenturm Koboldbohrer Riesenskelett Kleiner Prinz
Bombenturm Koboldbohrer
Bombenturm Riesenskelett Kleiner Prinz
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Void Riesenskelett
Void Bombenturm
Riesenskelett Bombenturm
Riesenskelett
Riesenskelett Koboldbohrer
Bombenturm
Bombenturm Void Riesenskelett
Riesenskelett Bombenturm
Void Riesenskelett Bombenturm
Koboldbohrer
Bombenturm Riesenskelett
Void Riesenskelett
Riesenskelett Bombenturm
Bombenturm
Bombenturm Koboldbohrer Riesenskelett Kleiner Prinz
Bombenturm Riesenskelett
Bombenturm Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Koboldbohrer Riesenskelett
Void
Void Koboldbohrer Riesenskelett
Void Riesenskelett
Void
Void
Void
Void
Void
Void
Koboldbohrer
Void
Void Kleiner Prinz
Void Riesenskelett
Void
Void
Void Koboldbohrer
Kleiner Prinz
Void
Void
Void
Void Kleiner Prinz
Void
Void
Void
Void
Riesenskelett
Void
Void
Void Riesenskelett
Riesenskelett
Void
Void Riesenskelett Kleiner Prinz
Void
Void

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