Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier Drachenbaby Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Schweinereiter Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Blasrohrkobold Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Schweinereiter
Großer Schneeball
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Drachenbaby
Knall
Kanone Koboldgang Königsriese Blasrohrkobold
Barbarenfass
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Kampfholz
Kanone Koboldgang Königsriese Blasrohrkobold Schweinereiter
Erdbeben
Kanone Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Drachenbaby
Feuerball
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Drachenbaby
Gift
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Blitz
Kanone Magier Drachenbaby
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Drachenbaby Goldener Ritter Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Koboldgang
Schweinereiter Königsriese Blasrohrkobold Drachenbaby
Königsriese
Blasrohrkobold Koboldgang Schweinereiter Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold
Königsriese Koboldgang Schweinereiter Drachenbaby
Schweinereiter
Koboldgang Königsriese Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Goldener Ritter
Magier
Königsriese Schweinereiter
Drachenbaby
Koboldgang Königsriese Blasrohrkobold Schweinereiter
Goldener Ritter
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Kanone
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Koboldgang
Kanone Blasrohrkobold
Königsriese
Blasrohrkobold
Kanone Koboldgang Drachenbaby Goldener Ritter
Schweinereiter
Magier
Kanone Goldener Ritter
Drachenbaby
Kanone Blasrohrkobold
Goldener Ritter
Blasrohrkobold Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Goldener Ritter
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Kanone Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Kanone Koboldgang Magier Drachenbaby
Kanone Blasrohrkobold Drachenbaby Goldener Ritter
Kanone Koboldgang
Koboldgang Kanone Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Kanone Magier Drachenbaby
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Kanone Koboldgang Magier
Magier Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Goldener Ritter
Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang
Magier Kanone Koboldgang
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Goldener Ritter
Magier Drachenbaby Kanone Blasrohrkobold
Kanone Blasrohrkobold
Koboldgang Magier Kanone Blasrohrkobold Drachenbaby
Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang
Koboldgang Magier Drachenbaby
Koboldgang Goldener Ritter
Koboldgang
Kanone Koboldgang
Magier Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby
Koboldgang Blasrohrkobold
Drachenbaby
Kanone Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Goldener Ritter
Kanone Koboldgang Magier Goldener Ritter
Magier Kanone Blasrohrkobold Drachenbaby
Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Goldener Ritter
Kanone Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Goldener Ritter
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Drachenbaby Goldener Ritter
Blasrohrkobold Drachenbaby Goldener Ritter
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold
Magier Drachenbaby
Magier Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Goldener Ritter
Koboldgang
Blasrohrkobold Magier Goldener Ritter
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Goldener Ritter
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Goldener Ritter
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Goldener Ritter
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby Goldener Ritter
Magier Drachenbaby Goldener Ritter
Blasrohrkobold Drachenbaby Goldener Ritter
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold Magier Drachenbaby
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Drachenbaby Goldener Ritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Drachenbaby Goldener Ritter
Blasrohrkobold Magier

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