Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Goblin Machine

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Drachenbaby Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Drachenbaby Hexe
Knall
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Koboldhütte Magier Koboldfass Hexe Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Koboldhütte Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Koboldhütte Magier Koboldfass Drachenbaby Hexe Magieschütze Hexenmutter
Gift
Koboldgang Koboldhütte Magier Hexe Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Koboldhütte Magier Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Drachenbaby Magieschütze Hexenmutter Koboldhütte Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Koboldfass Drachenbaby Magieschütze

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Koboldhütte Drachenbaby
Koboldhütte
Koboldgang Koboldfass Drachenbaby Magieschütze
Magier
Koboldfass
Koboldgang Koboldhütte Drachenbaby
Drachenbaby
Koboldgang Koboldhütte Koboldfass Hexe
Hexe
Drachenbaby
Magieschütze
Koboldhütte Hexenmutter
Hexenmutter
Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 8

Koboldgang
Koboldhütte Magieschütze
Koboldhütte
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexenmutter
Magier
Koboldhütte
Koboldfass
Drachenbaby
Koboldhütte Hexe Hexenmutter
Hexe
Drachenbaby
Magieschütze
Koboldgang Hexenmutter
Hexenmutter
Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Magier Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Hexe Koboldgang
Koboldgang Drachenbaby Magieschütze Hexenmutter
Koboldgang Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Hexe Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang
Koboldgang Hexe Hexenmutter Koboldhütte Magier Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldhütte Koboldgang Magier Hexe
Magier Koboldgang Koboldhütte Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte
Magier Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldgang Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Koboldhütte Magieschütze Hexenmutter
Koboldhütte
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldgang Magier Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldgang
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Magier Hexenmutter Koboldgang Koboldhütte Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Koboldgang Koboldhütte
Koboldhütte Hexe
Koboldgang Magier Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Hexe Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Hexenmutter Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Koboldgang
Magier Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Drachenbaby Magieschütze
Koboldhütte Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magieschütze Koboldhütte Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Hexenmutter
Drachenbaby Magieschütze
Magier
Drachenbaby
Hexenmutter Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze Hexenmutter
Koboldhütte Magier Hexe
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Koboldgang Koboldhütte Hexe Magieschütze
Magier Drachenbaby Hexe Magieschütze
Koboldgang Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Drachenbaby Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Drachenbaby Hexe Magieschütze

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