Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Riesenkobold Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Riesenkobold P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Fischer
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Fischer Kleiner Prinz
Knall
Kobolde Fledermäuse Riesenkobold Fischer Kleiner Prinz
Barbarenfass
Kobolde Kleiner Prinz
Kampfholz
Kobolde Fischer Kleiner Prinz
Erdbeben
Pfeile
Kobolde Fledermäuse Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse P.E.K.K.A. Fischer Kleiner Prinz
Feuerball
Fischer Kleiner Prinz
Gift
Fledermäuse Fischer Kleiner Prinz
Blitz
Fischer Kleiner Prinz
Rakete
Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Wut Pfeile Fischer Kleiner Prinz Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Fledermäuse Wut Pfeile

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Fledermäuse
Wut Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile
P.E.K.K.A. Riesenkobold
Wut
Fledermäuse Riesenkobold
Riesenkobold
Fledermäuse Pfeile Wut Fischer Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Fischer
Fischer
Fledermäuse Riesenkobold P.E.K.K.A.
Kleiner Prinz
Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 8

Kobolde
Fischer Kleiner Prinz
Fledermäuse
Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile
P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Wut
Riesenkobold
Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Fischer
Fischer
Kobolde Fledermäuse P.E.K.K.A.
Kleiner Prinz
Kobolde Pfeile

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Riesenkobold
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Fischer
P.E.K.K.A. Fischer Kobolde Fledermäuse
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Fischer
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Kobolde Fledermäuse
Fledermäuse Pfeile Kleiner Prinz
Pfeile Riesenkobold P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kobolde Fischer
Kobolde Fischer Kleiner Prinz
Kobolde Fledermäuse Pfeile Riesenkobold Fischer
Pfeile Fledermäuse
P.E.K.K.A. Fledermäuse
Kobolde Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fischer
Kobolde Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Kobolde Fledermäuse Fischer Kleiner Prinz
Pfeile Fledermäuse Fischer Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Fischer
Kobolde Fledermäuse Pfeile Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Fischer
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Fledermäuse Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
Pfeile Fledermäuse Riesenkobold
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse Riesenkobold
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Kobolde Fledermäuse
P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Pfeile Riesenkobold
P.E.K.K.A. Riesenkobold
Kobolde Fledermäuse Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Kleiner Prinz
Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Fischer
Pfeile Riesenkobold
Pfeile
Pfeile
Pfeile Fledermäuse Riesenkobold
Pfeile
Pfeile
Pfeile Fischer
Kobolde Fledermäuse Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Kleiner Prinz
Pfeile
Fischer
Pfeile
Pfeile Kleiner Prinz
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Fledermäuse Pfeile Kleiner Prinz
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Fledermäuse
Riesenkobold Kleiner Prinz
P.E.K.K.A.

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