Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Skelettfass Dunkler Prinz Riesenkobold Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Dunkler Prinz Riesenkobold Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Skelettfass Dunkler Prinz Riesenkobold Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Dunkler Prinz Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Großer Schneeball
Kobolde Bomber Skelettfass Skelettarmee
Knall
Kobolde Bomber Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold Banditin
Barbarenfass
Kobolde Bomber Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Kampfholz
Kobolde Bomber Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Erdbeben
Bomber Skelettarmee
Pfeile
Kobolde Bomber Skelettfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kobolde Bomber Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Feuerball
Bomber Skelettfass Skelettarmee Banditin
Gift
Bomber Skelettfass Skelettarmee
Blitz
Dunkler Prinz Banditin
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Tornado Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Bomber Skelettfass Skelettarmee Tornado Banditin Dunkler Prinz Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Bomber Skelettfass Skelettarmee

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Bomber
Skelettfass Dunkler Prinz Riesenkobold Banditin
Skelettfass
Bomber Tornado Dunkler Prinz Riesenkobold Banditin
Skelettarmee
Tornado
Skelettfass Dunkler Prinz Riesenkobold
Dunkler Prinz
Bomber Skelettfass Tornado Riesenkobold Banditin
Riesenkobold
Bomber Skelettfass Tornado Dunkler Prinz Banditin
Banditin
Bomber Skelettfass Dunkler Prinz Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 9

Kobolde
Bomber Banditin
Bomber
Kobolde Tornado Dunkler Prinz Banditin
Skelettfass
Skelettarmee
Banditin
Tornado
Bomber Dunkler Prinz Riesenkobold
Dunkler Prinz
Bomber Tornado Banditin
Riesenkobold
Tornado
Banditin
Kobolde Bomber Skelettarmee Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Skelettfass Riesenkobold
Skelettarmee Kobolde Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee Tornado Kobolde Bomber Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee Kobolde Dunkler Prinz Banditin
Bomber Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz
Skelettarmee Tornado Kobolde Bomber Dunkler Prinz Banditin
Tornado
Skelettfass Riesenkobold Banditin
Kobolde Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Kobolde Bomber Dunkler Prinz Banditin
Kobolde Skelettarmee Bomber Tornado Dunkler Prinz Riesenkobold Banditin
Tornado
Skelettarmee Bomber Dunkler Prinz Banditin
Bomber Skelettarmee Kobolde Tornado Dunkler Prinz
Skelettarmee Banditin
Skelettarmee Tornado Banditin
Kobolde Bomber Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz
Kobolde Bomber Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Banditin
Tornado Bomber Dunkler Prinz Banditin
Tornado
Bomber Skelettarmee Dunkler Prinz Kobolde Riesenkobold Banditin
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Kobolde Dunkler Prinz Banditin
Banditin Bomber Skelettfass
Skelettarmee Banditin Kobolde Dunkler Prinz Riesenkobold
Skelettarmee Dunkler Prinz Tornado Riesenkobold Banditin
Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold Banditin
Skelettfass Tornado Riesenkobold
Skelettarmee Dunkler Prinz Kobolde Riesenkobold Banditin
Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold
Kobolde Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee Riesenkobold
Dunkler Prinz
Skelettarmee Tornado Dunkler Prinz Riesenkobold
Skelettarmee Dunkler Prinz Riesenkobold Banditin
Bomber Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Bomber Tornado Dunkler Prinz Riesenkobold
Bomber Dunkler Prinz
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Banditin
Skelettfass Tornado Banditin
Skelettfass Riesenkobold Banditin
Skelettfass Dunkler Prinz
Bomber Dunkler Prinz
Skelettfass Tornado Riesenkobold
Bomber Tornado
Skelettfass Tornado
Skelettfass Tornado Banditin
Kobolde Tornado
Skelettfass Tornado Dunkler Prinz Banditin
Tornado
Skelettfass Banditin
Skelettfass Banditin
Skelettfass
Bomber Skelettfass Banditin
Skelettfass Banditin
Tornado
Bomber
Bomber Skelettfass Dunkler Prinz Banditin
Bomber Skelettfass Tornado
Tornado
Tornado
Skelettfass
Tornado Bomber Dunkler Prinz
Skelettfass Tornado Banditin
Skelettfass Tornado Banditin
Skelettfass Tornado Banditin
Tornado
Skelettfass
Bomber Banditin
Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Tornado
Dunkler Prinz
Bomber Skelettfass
Tornado
Dunkler Prinz
Tornado
Tornado
Skelettfass Tornado Dunkler Prinz Riesenkobold Banditin

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