Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Riesenkobold Goldener Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Riesenkobold Goldener Ritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Königsriese Walküre Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Goldener Ritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Skelettarmee
Knall
Königsriese Skelettarmee Riesenkobold
Barbarenfass
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Königsriese Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Magier Skelettarmee
Feuerball
Barbaren Magier Skelettarmee
Gift
Barbaren Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Walküre Goldener Ritter Barbaren Magier Königsriese Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Walküre Goldener Ritter

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Königsriese Riesenkobold
Barbaren
Königsriese
Pfeile Magier
Walküre
Magier
Magier
Königsriese Walküre Riesenkobold
Skelettarmee
Riesenkobold
Pfeile Magier
Goldener Ritter

Verteidigungssynergien 0 7

Pfeile
Barbaren Walküre Goldener Ritter
Barbaren
Pfeile Skelettarmee
Königsriese
Walküre
Pfeile Magier
Magier
Walküre Skelettarmee Goldener Ritter
Skelettarmee
Barbaren Magier
Riesenkobold
Goldener Ritter
Pfeile Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Riesenkobold Goldener Ritter
Barbaren Skelettarmee Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre
Pfeile Barbaren Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Walküre
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren Walküre Riesenkobold Goldener Ritter
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Riesenkobold
Pfeile Magier
Barbaren Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Barbaren Goldener Ritter
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Magier Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Barbaren Magier Skelettarmee Goldener Ritter
Pfeile Walküre Magier Barbaren
Barbaren
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Barbaren Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier
Barbaren Skelettarmee Walküre Riesenkobold Goldener Ritter
Walküre Skelettarmee Barbaren Riesenkobold
Barbaren Walküre Skelettarmee Riesenkobold
Pfeile Magier Riesenkobold
Skelettarmee Barbaren Walküre Riesenkobold
Barbaren Walküre Skelettarmee Riesenkobold
Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Riesenkobold
Barbaren Walküre Goldener Ritter
Skelettarmee Pfeile Barbaren Walküre Riesenkobold
Barbaren Skelettarmee Walküre Magier Riesenkobold Goldener Ritter
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Walküre Riesenkobold Goldener Ritter
Pfeile Walküre Barbaren Magier Goldener Ritter
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Goldener Ritter
Pfeile Goldener Ritter
Pfeile Riesenkobold
Pfeile Barbaren Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Riesenkobold
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier Goldener Ritter
Pfeile Walküre Magier Goldener Ritter
Pfeile Magier
Goldener Ritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Goldener Ritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Goldener Ritter
Pfeile Magier
Pfeile Barbaren
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier Goldener Ritter
Pfeile Magier Goldener Ritter
Pfeile Goldener Ritter
Pfeile Magier
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Barbaren Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Goldener Ritter
Riesenkobold Goldener Ritter
Magier

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