Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Magier Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Riesenskelett

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Bombenturm Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Kampfholz
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Bombenturm Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Riesenskelett
Feuerball
Bombenturm Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Bombenturm Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Bombenturm Koboldhütte Magier
Rakete
Bombenturm Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Pfeile Koboldfass Skelettarmee Bombenturm Koboldhütte Magier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Spiegel Koboldfass Riesenskelett
Bombenturm
Koboldhütte
Spiegel Koboldfass Riesenskelett
Magier
Riesenskelett
Spiegel
Pfeile Koboldfass Koboldhütte Skelettarmee Riesenskelett
Koboldfass
Spiegel Pfeile Koboldhütte Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Riesenskelett
Pfeile Koboldhütte Magier Spiegel Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 12

Pfeile
Spiegel Bombenturm Koboldhütte Riesenskelett
Bombenturm
Pfeile Spiegel Skelettarmee
Koboldhütte
Pfeile Magier Spiegel Skelettarmee Riesenskelett
Magier
Koboldhütte Skelettarmee Riesenskelett
Spiegel
Pfeile Skelettarmee Bombenturm Koboldhütte
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Bombenturm Koboldhütte Magier Riesenskelett
Riesenskelett
Pfeile Koboldhütte Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldhütte Magier
Bombenturm Skelettarmee Koboldhütte
Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Riesenskelett
Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile Bombenturm Skelettarmee Riesenskelett
Pfeile Skelettarmee Bombenturm
Pfeile Bombenturm Koboldhütte Magier
Pfeile Bombenturm Riesenskelett
Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Riesenskelett
Skelettarmee Pfeile Bombenturm Koboldhütte Magier Riesenskelett
Pfeile Koboldhütte Magier
Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee Magier Riesenskelett
Bombenturm Magier Skelettarmee Pfeile Koboldhütte
Skelettarmee Bombenturm Koboldhütte
Bombenturm Skelettarmee Koboldhütte
Bombenturm Magier Pfeile Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile Bombenturm Koboldhütte Magier Skelettarmee
Pfeile Bombenturm Magier Koboldhütte Riesenskelett
Bombenturm Koboldhütte
Magier Skelettarmee Pfeile Bombenturm Riesenskelett
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Koboldhütte Riesenskelett
Pfeile Bombenturm Magier
Skelettarmee Riesenskelett Bombenturm Koboldhütte
Skelettarmee Riesenskelett
Riesenskelett Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile Magier Bombenturm Koboldhütte
Skelettarmee Bombenturm Koboldhütte Riesenskelett
Riesenskelett Bombenturm Skelettarmee
Riesenskelett Bombenturm Koboldhütte Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee
Bombenturm Koboldhütte Riesenskelett
Skelettarmee Pfeile Riesenskelett
Skelettarmee Riesenskelett Bombenturm Magier
Magier Bombenturm Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Bombenturm Riesenskelett
Pfeile Bombenturm Koboldhütte Magier Riesenskelett
Pfeile Bombenturm Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Riesenskelett
Pfeile
Pfeile Koboldhütte Riesenskelett
Pfeile Riesenskelett
Magier Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldhütte
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile Koboldhütte Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Riesenskelett
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Koboldhütte Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Riesenskelett
Pfeile Magier
Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Magier
Pfeile Magier
Pfeile Riesenskelett
Riesenskelett
Riesenskelett
Magier

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