Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Fledermäuse Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse Koboldbohrer
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Fledermäuse Koboldbohrer
Knall
Skelette Feuergeist Fledermäuse Koboldbohrer
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Koboldbohrer
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Koboldbohrer
Erdbeben
Skelette Koboldbohrer
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Koboldbohrer
Feuerball
Koboldbohrer
Gift
Fledermäuse Koboldbohrer
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Wut Koboldbohrer Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Wut Koboldbohrer Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Koboldbohrer
Feuergeist
Koboldbohrer
Eisgeist
Fledermäuse Koboldbohrer Megaritter
Fledermäuse
Megaritter Eisgeist Wut Koboldbohrer
Wut
Fledermäuse
Koboldbohrer
Feuergeist Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Eisgeist Koboldbohrer

Verteidigungssynergien 0 12

Skelette
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Fledermäuse
Elektrogeist
Skelette Koboldbohrer
Feuergeist
Skelette Eisgeist Koboldbohrer
Eisgeist
Skelette Feuergeist Fledermäuse Koboldbohrer Megaritter
Fledermäuse
Skelette Eisgeist Koboldbohrer Megaritter
Wut
Koboldbohrer
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Fledermäuse
Megaritter
Eisgeist Fledermäuse

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelette Eisgeist Fledermäuse Koboldbohrer Megaritter
Megaritter Skelette Feuergeist Fledermäuse Koboldbohrer
Skelette Fledermäuse Koboldbohrer Megaritter
Megaritter
Skelette Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse Elektrogeist Feuergeist Eisgeist
Elektrogeist Megaritter
Skelette Koboldbohrer
Skelette Feuergeist Eisgeist Megaritter
Fledermäuse Skelette Elektrogeist Koboldbohrer Megaritter
Fledermäuse
Koboldbohrer Megaritter Skelette Feuergeist Eisgeist Fledermäuse
Feuergeist Megaritter Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Koboldbohrer
Koboldbohrer Megaritter
Eisgeist Koboldbohrer Megaritter
Megaritter Skelette Fledermäuse Koboldbohrer
Feuergeist Eisgeist Megaritter Elektrogeist Fledermäuse Koboldbohrer
Koboldbohrer Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Fledermäuse Megaritter
Koboldbohrer
Megaritter Elektrogeist Feuergeist Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Skelette
Megaritter
Megaritter Skelette Eisgeist Fledermäuse
Megaritter Fledermäuse
Skelette Koboldbohrer Megaritter
Feuergeist Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Skelette Fledermäuse
Megaritter
Megaritter Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Skelette Koboldbohrer
Megaritter Fledermäuse
Megaritter
Megaritter Skelette
Megaritter
Skelette Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse Koboldbohrer
Fledermäuse Megaritter Elektrogeist
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Koboldbohrer
Koboldbohrer
Feuergeist Megaritter
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Fledermäuse
Feuergeist
Feuergeist Eisgeist
Feuergeist Fledermäuse
Feuergeist
Feuergeist
Koboldbohrer
Megaritter
Fledermäuse
Feuergeist Megaritter
Feuergeist Megaritter
Megaritter
Koboldbohrer
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Megaritter
Megaritter
Feuergeist Fledermäuse
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Megaritter
Elektrogeist Eisgeist
Megaritter
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Fledermäuse
Feuergeist
Megaritter
Megaritter
Elektrogeist Eisgeist Fledermäuse
Fledermäuse
Megaritter
Megaritter

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