Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Dunkler Prinz Golem Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Dunkler Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Mauerbrecher Dunkler Prinz Golem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Golem Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Dunkler Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Dunkler Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Wächter
Pfeile
Speerkobolde Mauerbrecher Wächter
Königliche Luftpost
Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Dunkler Prinz Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Mauerbrecher Magieschütze
Gift
Speerkobolde Wächter Magieschütze
Blitz
Dunkler Prinz Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Dunkler Prinz Gift Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Wächter Dunkler Prinz Gift Golem Tunnelgräber

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Tunnelgräber Dunkler Prinz Gift Magieschütze Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Tunnelgräber

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Tunnelgräber Mauerbrecher Dunkler Prinz Golem
Mauerbrecher
Tunnelgräber Speerkobolde
Wächter
Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Speerkobolde Gift Golem Tunnelgräber Magieschütze
Gift
Golem Tunnelgräber Dunkler Prinz
Golem
Gift Speerkobolde Dunkler Prinz Magieschütze
Tunnelgräber
Speerkobolde Mauerbrecher Wächter Gift Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Dunkler Prinz Golem Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 7

Speerkobolde
Wächter Dunkler Prinz Gift
Mauerbrecher
Wächter
Speerkobolde Gift Magieschütze
Dunkler Prinz
Speerkobolde Gift Magieschütze
Gift
Speerkobolde Wächter Dunkler Prinz
Golem
Tunnelgräber
Magieschütze
Wächter Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magieschütze
Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Wächter Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Gift
Speerkobolde Wächter Dunkler Prinz Magieschütze
Speerkobolde Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Wächter Speerkobolde Dunkler Prinz Tunnelgräber
Wächter Gift Speerkobolde Dunkler Prinz Magieschütze
Speerkobolde Gift Magieschütze
Wächter Dunkler Prinz
Wächter Dunkler Prinz Gift Magieschütze
Dunkler Prinz Gift
Speerkobolde Wächter Dunkler Prinz Magieschütze
Gift Speerkobolde Wächter Dunkler Prinz Magieschütze
Dunkler Prinz Speerkobolde Wächter Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Speerkobolde Dunkler Prinz
Gift Tunnelgräber Magieschütze
Wächter Speerkobolde Dunkler Prinz
Wächter Dunkler Prinz
Wächter Dunkler Prinz
Gift Magieschütze
Wächter Dunkler Prinz Speerkobolde
Dunkler Prinz
Speerkobolde Dunkler Prinz Gift Magieschütze
Wächter
Wächter Dunkler Prinz
Wächter Dunkler Prinz Gift
Dunkler Prinz Wächter
Magieschütze
Wächter Speerkobolde Dunkler Prinz Gift Magieschütze
Gift Dunkler Prinz Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Wächter
Gift Tunnelgräber Magieschütze
Gift Tunnelgräber Magieschütze
Wächter Dunkler Prinz Gift
Gift Dunkler Prinz Magieschütze
Gift Speerkobolde Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Tunnelgräber
Wächter Gift
Gift Tunnelgräber Dunkler Prinz Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Tunnelgräber Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Speerkobolde Gift Magieschütze
Magieschütze Gift
Gift
Dunkler Prinz Gift Magieschütze
Gift Tunnelgräber Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Gift
Gift Dunkler Prinz Magieschütze
Gift Tunnelgräber Magieschütze
Gift Tunnelgräber Magieschütze
Gift Tunnelgräber Magieschütze
Gift Magieschütze
Wächter Gift
Gift Tunnelgräber Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Speerkobolde Wächter Dunkler Prinz Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Tunnelgräber Dunkler Prinz Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Dunkler Prinz
Wächter Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Dunkler Prinz Tunnelgräber Magieschütze

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