Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Kanone Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Kanone Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Kanone Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Kanone Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Kanone Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Kanone Magier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Kanone Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Kanone Koboldfass

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ritter Megaritter
Ritter
Schweinereiter Koboldfass Knall Magier
Kanone
Schweinereiter
Knall Ritter Magier Koboldfass Megaritter
Magier
Ritter Schweinereiter Megaritter
Koboldfass
Ritter Schweinereiter Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Megaritter
Knall Schweinereiter Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 8

Knall
Kanone Megaritter Ritter Skelettarmee
Ritter
Kanone Knall Magier Skelettarmee
Kanone
Knall Ritter Magier Skelettarmee
Schweinereiter
Magier
Ritter Kanone Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Ritter Kanone Magier
Megaritter
Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Kanone Magier
Skelettarmee Knall Ritter Kanone Megaritter
Kanone Skelettarmee Megaritter Ritter
Kanone Skelettarmee Ritter Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Kanone Megaritter
Knall Kanone Magier
Knall Kanone Megaritter
Kanone Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Kanone Megaritter
Skelettarmee Knall Ritter Kanone Magier Megaritter
Knall Magier
Kanone Skelettarmee Megaritter Knall Ritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter Knall Kanone
Skelettarmee Ritter Kanone Megaritter
Skelettarmee Knall Kanone Megaritter
Magier Megaritter Ritter Kanone Skelettarmee
Kanone Megaritter Knall Ritter Magier Skelettarmee
Knall Magier Ritter Kanone Megaritter
Kanone
Magier Skelettarmee Megaritter Ritter Kanone

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Megaritter Knall
Knall Ritter Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Knall Ritter
Skelettarmee Megaritter Knall Ritter
Ritter Kanone Skelettarmee Megaritter
Magier Knall
Skelettarmee Ritter
Megaritter Ritter Skelettarmee
Knall Megaritter Ritter Skelettarmee
Kanone Skelettarmee
Megaritter Ritter
Skelettarmee Megaritter Knall
Skelettarmee Megaritter Ritter Kanone Magier
Magier Kanone Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Knall Ritter
Megaritter Knall Kanone Magier
Knall Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall
Ritter
Magier Knall Megaritter
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall Ritter Magier
Knall Magier
Ritter
Knall
Knall Magier
Magier Megaritter
Knall Magier Megaritter
Knall Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Magier Megaritter
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Skelettarmee
Knall Magier
Ritter Magier Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall
Knall
Knall Megaritter
Magier Megaritter

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