Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eisgolem Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Eisgolem Dunkler Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Koboldbohrer
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer
Barbarenfass
Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer
Erdbeben
Skelettarmee Koboldbohrer
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Koboldbohrer Elektromagier
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Koboldbohrer Elektromagier
Blitz
Eisgolem Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Pfeile Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Pfeile Eisgolem Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Eisgolem Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem Pfeile Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem Pfeile

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Eisgolem Dunkler Prinz Koboldbohrer
Großer Schneeball
Eisgolem Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Pfeile
Dunkler Prinz Koboldbohrer
Eisgolem
Fledermäuse Großer Schneeball Koboldbohrer Elektromagier
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Fledermäuse Großer Schneeball Pfeile Koboldbohrer Elektromagier
Koboldbohrer
Fledermäuse Großer Schneeball Pfeile Eisgolem Dunkler Prinz
Elektromagier
Großer Schneeball Eisgolem Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 0 16

Fledermäuse
Großer Schneeball Eisgolem Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Großer Schneeball
Fledermäuse Eisgolem Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Pfeile
Eisgolem Dunkler Prinz
Eisgolem
Fledermäuse Großer Schneeball Pfeile Elektromagier
Skelettarmee
Koboldbohrer Elektromagier
Dunkler Prinz
Fledermäuse Großer Schneeball Pfeile Elektromagier
Koboldbohrer
Fledermäuse Großer Schneeball Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Großer Schneeball Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Pfeile Skelettarmee Dunkler Prinz
Pfeile Skelettarmee Fledermäuse Großer Schneeball Dunkler Prinz Elektromagier
Fledermäuse Großer Schneeball Elektromagier Pfeile
Pfeile Eisgolem Elektromagier
Skelettarmee Koboldbohrer
Skelettarmee Großer Schneeball Eisgolem Dunkler Prinz Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Großer Schneeball Pfeile Eisgolem Dunkler Prinz Koboldbohrer
Pfeile Fledermäuse Großer Schneeball Elektromagier
Skelettarmee Koboldbohrer Fledermäuse Großer Schneeball Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Großer Schneeball Pfeile Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Skelettarmee Koboldbohrer Elektromagier
Skelettarmee Großer Schneeball Koboldbohrer Elektromagier
Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Großer Schneeball Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer Elektromagier
Großer Schneeball Pfeile Koboldbohrer Fledermäuse Eisgolem Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldbohrer Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse Großer Schneeball Pfeile Elektromagier
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Großer Schneeball Eisgolem Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Großer Schneeball Pfeile Eisgolem
Skelettarmee Fledermäuse Eisgolem Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse Eisgolem Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Koboldbohrer
Pfeile Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Fledermäuse Eisgolem Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz
Elektromagier Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Koboldbohrer
Fledermäuse Dunkler Prinz
Skelettarmee Großer Schneeball Pfeile Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettarmee Dunkler Prinz Eisgolem
Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Eisgolem Dunkler Prinz Koboldbohrer
Fledermäuse Pfeile Großer Schneeball Eisgolem Dunkler Prinz Elektromagier
Großer Schneeball Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Eisgolem Koboldbohrer
Pfeile Großer Schneeball Elektromagier
Pfeile Koboldbohrer
Pfeile Eisgolem Dunkler Prinz
Großer Schneeball Pfeile Dunkler Prinz
Pfeile Fledermäuse Großer Schneeball Eisgolem
Pfeile
Pfeile Großer Schneeball Eisgolem
Pfeile Großer Schneeball
Fledermäuse Großer Schneeball Elektromagier
Pfeile Dunkler Prinz Elektromagier
Großer Schneeball Pfeile
Großer Schneeball Eisgolem
Pfeile
Großer Schneeball Pfeile Eisgolem
Großer Schneeball Pfeile Koboldbohrer
Pfeile
Großer Schneeball Pfeile
Fledermäuse
Großer Schneeball Pfeile Dunkler Prinz Elektromagier
Großer Schneeball Pfeile
Großer Schneeball Pfeile
Großer Schneeball Pfeile Koboldbohrer
Großer Schneeball Pfeile Eisgolem Dunkler Prinz
Pfeile Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Großer Schneeball Pfeile Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Pfeile
Großer Schneeball Pfeile Elektromagier
Großer Schneeball Pfeile
Elektromagier Fledermäuse Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball Pfeile Elektromagier
Pfeile
Dunkler Prinz Elektromagier
Pfeile Großer Schneeball Eisgolem
Großer Schneeball Pfeile
Dunkler Prinz
Fledermäuse Großer Schneeball Elektromagier
Fledermäuse Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Dunkler Prinz Elektromagier

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