Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Eisgolem Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Eisgolem Kampfheilerin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Zappys Hexe Elektrodrache
Knall
Zappys Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Zappys Hexe Magieschütze
Kampfholz
Eisgeist Zappys Hexe
Erdbeben
Zappys Hexe
Pfeile
Eisgeist Zappys Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Kampfheilerin Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Feuerball
Kampfheilerin Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Gift
Kampfheilerin Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Blitz
Eisgolem Kampfheilerin Hexe Elektrodrache Magieschütze Goblinstein
Rakete
Kampfheilerin Hexe Elektrodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Eisgolem Hexe Elektrodrache Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Eisgolem Elektrodrache Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Eisgolem Kampfheilerin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Eisgolem Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Eisgolem Kampfheilerin Zappys Magieschütze Hexe Elektrodrache Goblinstein

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Eisgolem Kampfheilerin Zappys

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Kampfheilerin Hexe
Eisgolem
Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Kampfheilerin
Elektrodrache Eisgeist Zappys Hexe Magieschütze
Zappys
Eisgolem Kampfheilerin Elektrodrache
Hexe
Eisgeist Eisgolem Kampfheilerin
Elektrodrache
Kampfheilerin Eisgolem Zappys Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Kampfheilerin Elektrodrache
Goblinstein

Verteidigungssynergien 1 15

Eisgeist
Eisgolem Kampfheilerin Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Eisgolem
Eisgeist Kampfheilerin Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Kampfheilerin
Elektrodrache Eisgeist Eisgolem Zappys Hexe Magieschütze
Zappys
Eisgeist Eisgolem Kampfheilerin
Hexe
Eisgeist Eisgolem Kampfheilerin Elektrodrache
Elektrodrache
Kampfheilerin Eisgeist Eisgolem Hexe
Magieschütze
Eisgeist Eisgolem Kampfheilerin
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Zappys Elektrodrache Magieschütze
Eisgeist Kampfheilerin Zappys Hexe Elektrodrache
Hexe Zappys Elektrodrache
Hexe Zappys Elektrodrache
Kampfheilerin
Zappys Elektrodrache Magieschütze
Eisgeist Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Eisgolem Kampfheilerin Elektrodrache Magieschütze
Zappys Hexe
Eisgeist Eisgolem Kampfheilerin Zappys
Hexe Eisgolem Zappys Elektrodrache Magieschütze
Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Eisgeist Kampfheilerin Zappys Hexe Elektrodrache
Eisgeist Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Zappys
Eisgeist Zappys
Zappys Hexe Elektrodrache
Eisgeist Kampfheilerin Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Hexe Eisgeist Eisgolem Kampfheilerin Zappys Elektrodrache Magieschütze
Zappys
Kampfheilerin Zappys Hexe Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Kampfheilerin Zappys Hexe
Eisgolem Kampfheilerin Elektrodrache Magieschütze
Zappys Eisgeist Eisgolem Kampfheilerin Hexe Elektrodrache
Eisgolem Kampfheilerin Zappys
Kampfheilerin Zappys Hexe
Eisgeist Eisgolem Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Eisgolem Kampfheilerin Zappys Hexe
Kampfheilerin Zappys
Elektrodrache Eisgeist Eisgolem Zappys Hexe Magieschütze
Hexe Zappys
Zappys Hexe Elektrodrache
Eisgolem Zappys Hexe
Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Zappys Hexe Elektrodrache Eisgeist Eisgolem Kampfheilerin Magieschütze
Eisgolem Kampfheilerin Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Eisgolem Elektrodrache
Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Eisgolem
Magieschütze
Eisgeist Eisgolem Hexe Elektrodrache Magieschütze
Hexe Magieschütze
Eisgeist Eisgolem Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Eisgolem Magieschütze
Hexe Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze Elektrodrache
Elektrodrache Magieschütze
Hexe Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Elektrodrache
Eisgolem Eisgeist Hexe Elektrodrache Magieschütze
Hexe
Hexe Elektrodrache Magieschütze
Hexe Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Eisgolem Hexe Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Eisgeist Zappys Hexe
Elektrodrache Magieschütze
Eisgeist Zappys Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Eisgeist Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Eisgolem Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache
Elektrodrache Eisgeist Zappys Hexe Magieschütze
Zappys Hexe Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Hexe Magieschütze
Elektrodrache

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