Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Infernodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

P.E.K.K.A. Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Hexenmutter
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Infernodrache Hexenmutter
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Hexenmutter
Blitz
Magier Hexe Infernodrache Hexenmutter
Rakete
Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Infernodrache Hexenmutter Magier Hexe Rakete P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Skelettarmee Infernodrache Hexenmutter Magier

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete
Skelettarmee
Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier Hexe Hexenmutter
Infernodrache
Megaritter
Hexenmutter
P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Infernodrache Magier Hexe Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 7

Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete
Skelettarmee
Magier Infernodrache
Hexe
Megaritter
P.E.K.K.A.
Magier
Infernodrache
Skelettarmee Megaritter
Hexenmutter
Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Infernodrache Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Hexe Megaritter
Rakete Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Infernodrache
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Hexenmutter Megaritter
Rakete Infernodrache Magier Hexe
Rakete P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Hexe Hexenmutter Magier Megaritter
Infernodrache Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Magier Rakete Hexe
Magier Rakete Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Megaritter Magier Skelettarmee Hexe
Magier Hexe Infernodrache Hexenmutter Megaritter
P.E.K.K.A. Infernodrache
Magier Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
Magier Rakete Infernodrache Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Rakete Hexe
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Infernodrache Megaritter
Magier Rakete Hexenmutter Hexe
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee Infernodrache
Rakete P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Megaritter Hexe
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Rakete P.E.K.K.A. Infernodrache
Megaritter Magier Hexe P.E.K.K.A. Infernodrache Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Rakete
Rakete
Magier Rakete Megaritter
Magier Hexenmutter Rakete Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete Megaritter
Rakete
Rakete
Rakete Magier Megaritter
Rakete Magier Hexe Hexenmutter Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Hexenmutter Magier Hexe Megaritter
Hexe Infernodrache
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Rakete
Magier Hexe Hexenmutter
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete Megaritter
Rakete
P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete Magier
Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete Megaritter
Magier
Rakete
P.E.K.K.A. Megaritter
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe Megaritter
P.E.K.K.A. Infernodrache
Magier Rakete Megaritter

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