Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Magier Hexe Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Wächter Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Knall
Königsriese Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe Banditin
Barbarenfass
Ritter Magier Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe Banditin
Kampfholz
Königsriese Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe Banditin
Erdbeben
Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Magier Koboldfass Wächter Skelettarmee Hexe Banditin
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin
Gift
Magier Wächter Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Magier Hexe Banditin
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wächter Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Wächter Skelettarmee Banditin Magier Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldfass Wächter Skelettarmee

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Magier Hexe
Königsriese
Koboldfass Magier Wächter Hexe Banditin
Magier
Ritter Königsriese Banditin
Koboldfass
Ritter Königsriese Wächter Skelettarmee Banditin
Wächter
Königsriese Koboldfass Banditin
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Ritter Königsriese Banditin
Banditin
Königsriese Magier Koboldfass Wächter Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Ritter
Magier Skelettarmee Hexe
Königsriese
Magier
Ritter Wächter Skelettarmee Banditin
Koboldfass
Wächter
Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Ritter Magier Wächter Banditin
Hexe
Ritter Wächter Banditin
Banditin
Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier
Skelettarmee Ritter Hexe Banditin
Skelettarmee Hexe Ritter Banditin
Skelettarmee Hexe Ritter Wächter Banditin
Skelettarmee
Skelettarmee Wächter Banditin
Magier Hexe
Banditin
Hexe Skelettarmee
Ritter Wächter Skelettarmee Banditin
Wächter Skelettarmee Hexe Ritter Magier Banditin
Magier Hexe
Skelettarmee Ritter Magier Wächter Hexe Banditin
Magier Skelettarmee Wächter Hexe
Skelettarmee Ritter Banditin
Skelettarmee Banditin
Magier Ritter Skelettarmee Hexe
Ritter Magier Wächter Skelettarmee Hexe Banditin
Magier Hexe Ritter Wächter Banditin
Magier Skelettarmee Ritter Wächter Hexe Banditin
Wächter Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Wächter Skelettarmee Hexe Banditin
Banditin Ritter Magier
Wächter Skelettarmee Banditin Ritter Hexe
Wächter Skelettarmee Ritter Banditin
Ritter Wächter Skelettarmee Hexe Banditin
Magier Hexe
Wächter Skelettarmee Ritter Hexe Banditin
Ritter Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Hexe Banditin
Hexe Wächter Skelettarmee
Ritter Wächter Hexe
Skelettarmee Wächter
Skelettarmee Ritter Magier Wächter Hexe Banditin
Magier Skelettarmee Hexe
Wächter Skelettarmee Hexe Ritter
Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Wächter Banditin
Banditin
Banditin
Ritter Wächter
Magier
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier Banditin
Wächter
Ritter Magier Banditin
Magier
Ritter Banditin
Banditin
Magier Hexe Banditin
Magier Banditin
Magier Banditin
Magier Hexe
Magier
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Banditin
Magier Hexe Banditin
Banditin
Magier Hexe
Magier Wächter Hexe
Magier Banditin
Magier
Wächter Skelettarmee Hexe Banditin
Magier Hexe
Ritter Magier
Magier
Wächter Hexe
Hexe
Hexe Banditin
Magier

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