Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Gut
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Fledermäuse Ritter Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Heilungsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse Klonzauber
Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse Klonzauber Hexe
Knall
Skelette Fledermäuse Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Ritter Heilungsgeist Klonzauber Hexe
Kampfholz
Skelette Eisgeist Heilungsgeist Klonzauber Hexe
Erdbeben
Skelette Klonzauber Hexe
Pfeile
Skelette Eisgeist Fledermäuse Heilungsgeist Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Fledermäuse Ritter Heilungsgeist Klonzauber Hexe
Feuerball
Klonzauber Hexe
Gift
Fledermäuse Klonzauber Hexe
Blitz
Ritter Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Ritter Heilungsgeist Klonzauber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Heilungsgeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Eisgeist Heilungsgeist Fledermäuse Ritter Klonzauber Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

3 Spiegel Skelette Eisgeist Heilungsgeist

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Ritter Fledermäuse Hexe
Fledermäuse
Ritter Eisgeist Klonzauber
Ritter
Eisgeist Fledermäuse Heilungsgeist Hexe
Heilungsgeist
Ritter Hexe
Spiegel
Klonzauber
Fledermäuse Hexe
Hexe
Eisgeist Ritter Heilungsgeist Klonzauber

Verteidigungssynergien 1 8

Skelette
Eisgeist Fledermäuse Ritter Hexe
Eisgeist
Skelette Fledermäuse Ritter Hexe
Fledermäuse
Ritter Skelette Eisgeist
Ritter
Fledermäuse Skelette Eisgeist Hexe
Heilungsgeist
Spiegel
Klonzauber
Hexe
Skelette Eisgeist Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Skelette Eisgeist Fledermäuse Ritter Hexe
Hexe Skelette Fledermäuse Ritter
Hexe Skelette Fledermäuse Ritter
Skelette Fledermäuse
Fledermäuse Eisgeist Hexe
Hexe Skelette
Ritter Skelette Eisgeist
Fledermäuse Hexe Skelette Ritter
Fledermäuse Hexe
Skelette Eisgeist Fledermäuse Ritter Hexe
Eisgeist Fledermäuse Hexe
Ritter
Eisgeist
Skelette Fledermäuse Ritter Hexe
Eisgeist Fledermäuse Ritter Hexe
Hexe Eisgeist Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelette Hexe
Ritter
Skelette Eisgeist Fledermäuse Ritter Hexe
Fledermäuse Ritter
Skelette Ritter Hexe
Skelette Eisgeist Fledermäuse Hexe
Skelette Fledermäuse Ritter Hexe
Ritter
Skelette Eisgeist Fledermäuse Ritter Hexe
Hexe Skelette
Fledermäuse Ritter Hexe
Skelette Ritter Hexe
Hexe
Hexe Skelette Eisgeist Fledermäuse Ritter
Fledermäuse Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Ritter
Eisgeist Fledermäuse Hexe
Hexe
Eisgeist
Fledermäuse
Ritter
Ritter
Hexe
Fledermäuse
Hexe
Eisgeist Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Fledermäuse Hexe
Eisgeist Fledermäuse Hexe
Eisgeist
Eisgeist Fledermäuse Hexe
Hexe
Ritter
Eisgeist Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe

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