Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Minenwerfer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Minenwerfer Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Minenwerfer Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Minenwerfer Magier Skelettarmee Eismagier
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Minenwerfer Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee Eismagier
Feuerball
Koboldgang Minenwerfer Schweinereiter Magier Skelettarmee Eismagier
Gift
Koboldgang Minenwerfer Magier Skelettarmee Eismagier
Blitz
Ritter Minenwerfer Magier Eismagier
Rakete
Minenwerfer Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Minenwerfer Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wut Skelettarmee Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Koboldgang Skelettarmee Eismagier Minenwerfer Schweinereiter Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Ritter Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Minenwerfer Schweinereiter Magier Eismagier
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Minenwerfer
Minenwerfer
Ritter Koboldgang Schweinereiter
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Wut Minenwerfer Magier
Magier
Ritter Schweinereiter Wut
Wut
Schweinereiter Magier
Skelettarmee
Eismagier
Ritter

Verteidigungssynergien 2 12

Ritter
Koboldgang Eismagier Minenwerfer Magier Skelettarmee
Koboldgang
Ritter Minenwerfer Skelettarmee Eismagier
Minenwerfer
Ritter Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Schweinereiter
Magier
Ritter Minenwerfer Skelettarmee Eismagier
Wut
Skelettarmee
Ritter Koboldgang Minenwerfer Magier Eismagier
Eismagier
Ritter Koboldgang Minenwerfer Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Minenwerfer Magier
Skelettarmee Ritter Koboldgang Minenwerfer Eismagier
Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee Ritter Eismagier
Skelettarmee Ritter Koboldgang Minenwerfer Eismagier
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Koboldgang Minenwerfer Magier Eismagier
Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee Eismagier
Ritter Koboldgang Skelettarmee Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Eismagier Ritter Magier
Koboldgang Magier Eismagier
Minenwerfer Skelettarmee Ritter Koboldgang Magier Eismagier
Magier Skelettarmee Koboldgang Minenwerfer
Skelettarmee Ritter Koboldgang Minenwerfer
Skelettarmee Koboldgang Minenwerfer
Magier Ritter Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee
Minenwerfer Ritter Koboldgang Magier Skelettarmee Eismagier
Minenwerfer Magier Ritter Eismagier
Minenwerfer
Koboldgang Magier Skelettarmee Ritter
Minenwerfer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee
Ritter Koboldgang Minenwerfer Magier
Koboldgang Skelettarmee Ritter
Koboldgang Skelettarmee Ritter
Ritter Koboldgang Skelettarmee
Magier Koboldgang Eismagier
Koboldgang Skelettarmee Ritter Eismagier
Ritter Skelettarmee
Ritter Minenwerfer Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Ritter
Skelettarmee
Skelettarmee Ritter Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Ritter Minenwerfer
Magier Eismagier
Minenwerfer Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Minenwerfer
Minenwerfer Eismagier
Ritter
Magier Minenwerfer
Magier Eismagier
Minenwerfer Magier
Magier Eismagier
Minenwerfer Magier
Koboldgang
Ritter Minenwerfer Magier
Magier
Ritter Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer
Minenwerfer Magier
Minenwerfer Magier
Minenwerfer
Minenwerfer Magier
Minenwerfer Magier
Magier
Minenwerfer
Minenwerfer Magier Eismagier
Minenwerfer Magier Eismagier
Minenwerfer Magier
Minenwerfer
Magier Eismagier
Magier
Minenwerfer Magier
Magier
Koboldgang Skelettarmee
Magier Eismagier
Ritter Koboldgang Magier
Minenwerfer Magier
Koboldgang
Minenwerfer
Minenwerfer Magier

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