Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Banditin
Großer Schneeball
Rammbock
Knall
Rammbock Banditin
Barbarenfass
Ritter Rammbock Banditin Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Banditin
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Rammbock Banditin Elektromagier Hexenmutter
Gift
Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Ritter Rammbock Banditin Elektromagier Hexenmutter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Banditin Feuerball Rammbock Elektromagier Hexenmutter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Ritter Banditin Feuerball

Angriffssynergien 7 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Feuerball Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Banditin Hexenmutter
Ritter
Rammbock Knall Feuerball Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Knall Ritter Rammbock Elektromagier
Rammbock
Knall Ritter Banditin Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Rammbock Hexenmutter
Banditin
Rammbock Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Rammbock Banditin
Hexenmutter
Knall Ritter Rammbock P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 3 10

Knall
Feuerball Elektromagier Ritter P.E.K.K.A. Banditin Hexenmutter
Ritter
Elektromagier Knall Feuerball Hexenmutter
Feuerball
Knall Ritter Banditin Elektromagier
Rammbock
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Banditin
Knall Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Feuerball P.E.K.K.A. Banditin
Hexenmutter
Knall Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Banditin Elektromagier
Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Knall Banditin Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Knall Feuerball
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A.
Ritter Banditin Elektromagier
Elektromagier Hexenmutter Knall Ritter Feuerball Banditin
Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Banditin Elektromagier
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Ritter Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Knall Ritter Banditin Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Banditin Elektromagier Hexenmutter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter Feuerball P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Knall Feuerball P.E.K.K.A. Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Knall Ritter
P.E.K.K.A. Banditin Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Feuerball Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Banditin
Feuerball Hexenmutter Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Feuerball Banditin
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Banditin
Feuerball
Elektromagier Knall Ritter Feuerball P.E.K.K.A.
Knall Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier Hexenmutter
Knall Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Banditin
Feuerball Knall Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin
Ritter Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball Hexenmutter Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall Banditin
Feuerball Elektromagier
Knall Ritter Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Knall
Ritter Feuerball Banditin
Feuerball Banditin
Knall Feuerball
Knall Feuerball Banditin
Feuerball Banditin
Feuerball
Knall Feuerball Banditin Elektromagier
Knall Feuerball Hexenmutter
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Hexenmutter Feuerball
Feuerball Knall Banditin Elektromagier
Feuerball Knall Banditin
Feuerball Knall Banditin
Knall Feuerball Elektromagier Hexenmutter
Knall Elektromagier Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Banditin
Knall Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball
Knall Elektromagier Feuerball Banditin
Feuerball Knall Elektromagier
Feuerball
Feuerball Ritter Elektromagier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Banditin Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball

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